Dołącz do czytelników
Brak wyników

Na temat

1 października 2019

NR 10 (Październik 2019)

Miłość w czasach robotów

0 448

Rozwój technologii zmienia nasze relacje. Dzięki Internetowi możemy być połączeni zawsze, wszędzie, z każdym. Paradoksalnie, mimo tych możliwości współczesny świat to świat ludzi samotnych. Pustkę wypełniać mają boty czy nawet androidy, skrojone na miarę indywidualnych emocjonalnych potrzeb. 

Jak to możliwe, że w czasach, gdy dzięki nowym technologiom każdy może być non stop połączony praktycznie z każdym, samotność jawi się jako jeden z najpoważniejszych problemów społecznych zachodniego świata? O jej epidemii coraz głośniej mówi się w Stanach Zjednoczonych, Australii, Wielkiej Brytanii, a ostatnio również w Polsce. Wygląda na to, że tracimy umiejętność nawiązywania bliskich relacji. Nawet jeśli je nawiążemy, nie jesteśmy w stanie ich podtrzymać. A może po prostu cena, jaką trzeba zapłacić za trwałą relację z drugim człowiekiem, wydaje się nam zbyt wysoka? 

Przyjaźń, podobnie jak inne bliskie relacje, wymaga pracy, czasu, uwagi i wielu kompromisów. Dla cieszących się niezależnością indywidualistów i indywidualistek ta cena najwyraźniej jest zbyt słona. Potrzebę bycia z innymi zaspokaja komputer, telewizja albo mruczący na kolanach kot. 

Roboty społeczne oferują nam bycie razem, ale bez obowiązków.

 

„Jesteśmy samotni, lecz boimy się bliskości. Cyfrowe połączenia i roboty społeczne mogą zaoferować nam poczucie bycia razem bez obowiązków, jakie niesie ze sobą przyjaźń” – zauważa w książce Alone Together Sherry Turkle, socjolożka znana z pionierskich prac nad psychologicznym funkcjonowaniem człowieka w świecie nowych technologii. 

Zaopiekuj się plastikowym jajem

Z perspektywy osoby, która pamięta jeszcze czasy, gdy większość telewizorów była czarno-biała, a najnowszym gadżetem był magnetofon kasetowy, dokonujące się zmiany w podejściu do bliskich relacji budzą niepokój i współczucie. Jak pisał w jednej z ostatnich książek Zygmunt Bauman: „Nasze poczucie tożsamości może powstać tylko dzięki więziom łączącym jednostkę z innymi ludźmi i założeniu, że są one godne zaufania i długotrwałe. […] Dlatego rozpaczliwie poszukuje się rozwiązań zastępczych, choćby doraźnych, surogatów i półśrodków. Zastępujemy w ten sposób niewielką liczbę pogłębionych relacji masą tanich i płytkich kontaktów”. Czy dla pokolenia, które urodziło się już w XXI wieku, takie niepogłębione kontakty faktycznie są tylko surogatem bliskości, czy może stanowią już normę? 

Wszystko zaczęło się od tamagotchi, symulacyjnej gry stworzonej w 1996 roku i produkowanej w Japonii przez 20 lat. Kształtem przypomina plastikowe jajko, wyposażone w przyciski i wyświetlacz ciekłokrystaliczny. Użytkownik ma zaopiekować się wirtualnym zwierzątkiem, jakie się w jaju kryje. Najpierw musi się wykluć, dostaje wtedy imię i płeć. Potem trzeba je karmić, poić, a nawet sprzątać po nim pikselową kupę – w tym celu opiekun naciska odpowiedni guzik. Powinien też organizować wirtualnemu stworzonku naukę i szanse rozwoju. Chwalić je, kiedy na to zasługuje, i upominać, gdy jest nieposłuszne.

Wyświetlacz informuje o zdrowiu tamagotchi i jego szczęściu. A jeżeli opiekun zapomni o swoim przyjacielu, ten może poważnie „zachorować”, a nawet „umrzeć”. 

Zabawka była popularna w wielu krajach, choć najwięcej zwolenników zyskała w Azji i USA. Do tej pory sprzedano ponad 76 milionów egzemplarzy. Psychologowie zaś efektem tamagotchi określają fenomen polegający na emocjonalnym przywiązaniu do obiektów, maszyn, robotów i programów komputerowych. 

Jeszcze bardziej intrygujące wydają się kolejne wcielenia mechanicznych pupilów, takie jak mechaniczny pies Aibo, cyfrowy chomik Zhu Zhu czy futrzak Furby, przypominający postać z „Gwiezdnych wojen”. To właśnie on zainspirował Sherry Turkle do przeprowadzenia serii wywiadów z dziećmi w wieku 5–10 lat. Okazało się, że uważają one Furby’ego za coś (kogoś?) żywego, choć nie aż tak jak człowiek, ale bardziej niż tamagotchi. Podobnie jak tamagotchi Furby wymaga karmienia i może się pochorować, ale można go też przytulić.

Reaguje na dźwięk, dotyk, głaskanie, a także na innych Furbych. Mówi w swoim furbijskim języku, ale potrafi nauczyć się kilku słów z angielskiego. 

Furby jest więc – w odczuciu badanych dzieci – żywy „na sposób Furby’ego”, wystarczająco żywy, by go kochać, a także by stał się przyjacielem. Nic dziwnego, że dzieci przypisują takim maskotkom cechy, emocje i intencje. Dodatkowo to nastawienie podkręca instrukcja obsługi. Czytamy w niej: „Nie zapomnij mówić mi: «HEJ FURBY! Kocham Cię!» tak często, żebym czuł się szczęśliwy i wiedział, że jestem kochany”. Dzieci uczą się więc, że im więcej czasu i zainteresowania poświęcą swojemu ulubieńcowi, tym bliższa stanie się ich relacja. Gdy Furby czuje się kochany, próbuje odwzajemnić miłość.

Pod koniec 2015 roku w sklepach pojawiła się Hello Barbie, na pozór zwykła lalka. Ale niech pozory nas nie zwiodą. Nowa, interaktywna Barbie nie tylko mówi, ale też słucha i wydaje się okazywać uczucia. Do rozmowy z lalką potrzebny jest dostęp do Internetu. Wszystko, co dziecko mówi, trafia na serwer firmy Mattel, która lalkę wyprodukowała. Tam z wcześniej zgromadzonych sekwencji wypowiedzi wybierana jest adekwatna odpowiedź. Co ciekawe, rodzice mogą zażyczyć sobie przesłania im zapisu rozmów dziecka z Hello Barbie...

Jeżeli dziecko zaprzyjaźni się z Furbym czy lalką Hello Barbie, łatwiej mu będzie w dorosłym życiu zaakceptować tego rodzaju niestandardowe relacje. 

Niektórzy traktują awatary jako niezależne byty, z którymi czują się emocjonalnie związani.

 

Love+ 

Po części sprawdza się to już w Japonii. W książce To nie jest dziennik Zygmunt Bauman pisał o fenomenie popularności Love+, japońskiej gry wideo na konsolę Nintendo DS, skierowanej do nastolatków, którzy nie radzą sobie w kontaktach z koleżankami i unikają relacji innych niż wirtualne. Gracz ma uwieść jedną z trzech atrakcyjnych dziewcząt o wielkich, rozmarzonych oczach – niczym postacie wyjęte z mangi. Ze swoją wybranką mogą trzymać się za ręce, prowadzić rozmowy za pomocą wbudowanego w zestaw mikrofonu, a nawet się całować. Jak pisze Bauman, „rewolucja, jaką okazały się najnowsze konsole Nintendo, i sekret ich natychmiastowego sukcesu na rynku polegają na całkowitym wyeliminowaniu drugiego człowieka z gry w relacje międzyludzkie. Choć rozwiązanie to przypomina nieco piwo bezalkoholowe, odtłuszczone masło czy bezkaloryczne potrawy, jest to coś, co dotąd usiłowano osiągnąć jedynie nieśmiało, ukradkiem, albo w nieudolnym, prymitywnym, chałupniczym stylu. To próba odniesienia się do tego, co dla techno-specjalistów i techno-handlarzy stanowiło zawsze największe wyzwanie, najbliższy odpowiednik puszki Pandory czy jaskini lwa: sfery międzyludzkich interakcji, związków, przyjaźni, miłości”. 

Życie dopisało do tej historii ciąg dalszy – jeden z nałogowych graczy Love+ postanowił wziąć ślub ze swoją wirtualną wybranką. Ceremonia odbyła się podczas festiwalu nowych technologii w Tokio.

Przyjaciel na godziny

Pierwsza firma oferująca przyjaciół na godziny powstała w 2006 roku w Tokio. Dziś takich agencji jest w Japonii kilkanaście. 

Nie przypadkiem zaczęło się w tym kraju. Zmiany kulturowe, rozwój dużych aglomeracji z jednej strony, a rozwój technologii cyfrowych z drugiej powodowały u Japończyków narastającą izolację i alienację. 
Dane z 2011 roku wskazują, że już wtedy 61 proc. mężczyzn i 49 proc. kobiet w wieku 18–34 lata nie pozostawało w żadnej bliskiej relacji. Wielu mieszkańców miast odczuwa samotność, nawet gdy są w tłumie ludzi. Jak zauważa japoński psychiatra Rika Kamaya, niektórzy jego pacjenci nawiązanie relacji z drugim człowiekiem uznają za wyzwanie, które ich przerasta. Z pomocą przychodzą im firmy oferujące bliskość na godziny.

Sukces japońskich wypożyczalni przyjaciół zainspirował amerykańskiego przedsiębiorcę Scotta Rosenbauma. W krótkim czasie udało mu się stworzyć oparte na internetowym portalu Rent a Friend imperium, które objęło USA i Kanadę, a następnie zawojowało Europę (Wielka Brytania i Włochy), Amerykę Południową (Chile) i część Azji (Chiny, Indie). Szacuje się, że obecnie na portalu zarejestrowanych jest ponad pół miliona płatnych przyjaciół. Jednak użytkowników, którzy zdecydowali się na wykupienie stałego abonamentu, uprawniającego do korzystania z usług portalu,
jest wielokrotnie mniej.

Wynajmowanie przyjaciół wydaje się ziszczeniem pesymistycznych prognoz Baumana, który pisał o współczesnym utowarowieniu człowieka.

 

My, ja i mój awatar 

Obietnice łatwej i bezkonfliktowej bliskości od lat roztacza Internet. Rewolucja w szybkości połączeń internetowych spowodowała eksplozję popularności MMORPG, czyli gier komputerowych, w których armia rozsianych po różnych krajach graczy może rywalizować ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych grach fabularnych gracz wciela się w konkretną postać i kieruje jej działaniami. Awatar to wirtualna reprezentacja użytkownika. Gracze nadają swoim awatarom imię lub nick i modelują ich wygląd, wybierając m.in. płeć, kolor skóry, wzrost, wagę, sylwetkę, strój i osobowość. W czasach, gdy jednym z ulubionych sportów stało się manipulowanie własną tożsamością i ciągłe stwarzanie siebie na nowo, Internet oferuje możliwości, o jakich jeszcze niedawno można było tylko pomarzyć. 

Od pewnego czasu badacze zajęli się specyfiką relacji między graczem a awatarem. Amerykańska badaczka społeczna Jaime Banks przeprowadziła serię wywiadów z użytkownikami gry World of Warcraft, pokazując różnorodność relacji z awatarem. Niektórzy traktują awatary jako posłuszne im bezosobowe narzędzia, służące do realizowania obranych celów; inni skłonni są jednak postrzegać awatara jako emanację swych cech bądź swoje lustrzane odbicie. Zdarza się, że uważają awatara za byt w pewnym stopniu od nich odrębny, ale realizujący te same cele; opowiadając o nim i o sobie, często używają zaimka „my”. W skrajnych przypadkach traktują awatary jako byty zupełnie niezależne (wtedy jest to „on” lub „ona”), a łączy ich z nimi emocjonalna więź i wspólnota doświadczeń. Przypisują też awatarom intencjonalność, a w konsekwencji zdolność do podejmowania własnych decyzji strategicznych. Przypomina to bliską relację społeczną. Trudno oszacować dokładnie liczbę graczy, którzy regularnie k...

Artykuł jest dostępny dla zalogowanych użytkowników w ramach Otwartego Dostępu.

Jak uzyskać dostęp? Wystarczy, że założysz bezpłatne konto lub zalogujesz się.
Czeka na Ciebie pakiet inspirujących materiałów pokazowych.
Załóż bezpłatne konto Zaloguj się

Przypisy