Dołącz do czytelników
Brak wyników

Na temat

1 października 2019

NR 10 (Październik 2019)

Miłość w czasach robotów

108

Rozwój technologii zmienia nasze relacje. Dzięki Internetowi możemy być połączeni zawsze, wszędzie, z każdym. Paradoksalnie, mimo tych możliwości współczesny świat to świat ludzi samotnych. Pustkę wypełniać mają boty czy nawet androidy, skrojone na miarę indywidualnych emocjonalnych potrzeb. 

Jak to możliwe, że w czasach, gdy dzięki nowym technologiom każdy może być non stop połączony praktycznie z każdym, samotność jawi się jako jeden z najpoważniejszych problemów społecznych zachodniego świata? O jej epidemii coraz głośniej mówi się w Stanach Zjednoczonych, Australii, Wielkiej Brytanii, a ostatnio również w Polsce. Wygląda na to, że tracimy umiejętność nawiązywania bliskich relacji. Nawet jeśli je nawiążemy, nie jesteśmy w stanie ich podtrzymać. A może po prostu cena, jaką trzeba zapłacić za trwałą relację z drugim człowiekiem, wydaje się nam zbyt wysoka? 

POLECAMY

Przyjaźń, podobnie jak inne bliskie relacje, wymaga pracy, czasu, uwagi i wielu kompromisów. Dla cieszących się niezależnością indywidualistów i indywidualistek ta cena najwyraźniej jest zbyt słona. Potrzebę bycia z innymi zaspokaja komputer, telewizja albo mruczący na kolanach kot. 

Roboty społeczne oferują nam bycie razem, ale bez obowiązków.

 

„Jesteśmy samotni, lecz boimy się bliskości. Cyfrowe połączenia i roboty społeczne mogą zaoferować nam poczucie bycia razem bez obowiązków, jakie niesie ze sobą przyjaźń” – zauważa w książce Alone Together Sherry Turkle, socjolożka znana z pionierskich prac nad psychologicznym funkcjonowaniem człowieka w świecie nowych technologii. 

Zaopiekuj się plastikowym jajem

Z perspektywy osoby, która pamięta jeszcze czasy, gdy większość telewizorów była czarno-biała, a najnowszym gadżetem był magnetofon kasetowy, dokonujące się zmiany w podejściu do bliskich relacji budzą niepokój i współczucie. Jak pisał w jednej z ostatnich książek Zygmunt Bauman: „Nasze poczucie tożsamości może powstać tylko dzięki więziom łączącym jednostkę z innymi ludźmi i założeniu, że są one godne zaufania i długotrwałe. […] Dlatego rozpaczliwie poszukuje się rozwiązań zastępczych, choćby doraźnych, surogatów i półśrodków. Zastępujemy w ten sposób niewielką liczbę pogłębionych relacji masą tanich i płytkich kontaktów”. Czy dla pokolenia, które urodziło się już w XXI wieku, takie niepogłębione kontakty faktycznie są tylko surogatem bliskości, czy może stanowią już normę? 

Wszystko zaczęło się od tamagotchi, symulacyjnej gry stworzonej w 1996 roku i produkowanej w Japonii przez 20 lat. Kształtem przypomina plastikowe jajko, wyposażone w przyciski i wyświetlacz ciekłokrystaliczny. Użytkownik ma zaopiekować się wirtualnym zwierzątkiem, jakie się w jaju kryje. Najpierw musi się wykluć, dostaje wtedy imię i płeć. Potem trzeba je karmić, poić, a nawet sprzątać po nim pikselową kupę – w tym celu opiekun naciska odpowiedni guzik. Powinien też organizować wirtualnemu stworzonku naukę i szanse rozwoju. Chwalić je, kiedy na to zasługuje, i upominać, gdy jest nieposłuszne.

Wyświetlacz informuje o zdrowiu tamagotchi i jego szczęściu. A jeżeli opiekun zapomni o swoim przyjacielu, ten może poważnie „zachorować”, a nawet „umrzeć”. 

Zabawka była popularna w wielu krajach, choć najwięcej zwolenników zyskała w Azji i USA. Do tej pory sprzedano ponad 76 milionów egzemplarzy. Psychologowie zaś efektem tamagotchi określają fenomen polegający na emocjonalnym przywiązaniu do obiektów, maszyn, robotów i programów komputerowych. 

Jeszcze bardziej intrygujące wydają się kolejne wcielenia mechanicznych pupilów, takie jak mechaniczny pies Aibo, cyfrowy chomik Zhu Zhu czy futrzak Furby, przypominający postać z „Gwiezdnych wojen”. To właśnie on zainspirował Sherry Turkle do przeprowadzenia serii wywiadów z dziećmi w wieku 5–10 lat. Okazało się, że uważają one Furby’ego za coś (kogoś?) żywego, choć nie aż tak jak człowiek, ale bardziej niż tamagotchi. Podobnie jak tamagotchi Furby wymaga karmienia i może się pochorować, ale można go też przytulić.

Reaguje na dźwięk, dotyk, głaskanie, a także na innych Furbych. Mówi w swoim furbijskim języku, ale potrafi nauczyć się kilku słów z angielskiego. 

Furby jest więc – w odczuciu badanych dzieci – żywy „na sposób Furby’ego”, wystarczająco żywy, by go kochać, a także by stał się przyjacielem. Nic dziwnego, że dzieci przypisują takim maskotkom cechy, emocje i intencje. Dodatkowo to nastawienie podkręca instrukcja obsługi. Czytamy w niej: „Nie zapomnij mówić mi: «HEJ FURBY! Kocham Cię!» tak często, żebym czuł się szczęśliwy i wiedział, że jestem kochany”. Dzieci uczą się więc, że im więcej czasu i zainteresowania poświęcą swojemu ulubieńcowi, tym bliższa stanie się ich relacja. Gdy Furby czuje się kochany, próbuje odwzajemnić miłość.

Pod koniec 2015 roku w sklepach pojawiła się Hello Barbie, na pozór zwykła lalka. Ale niech pozory nas nie zwiodą. Nowa, interaktywna Barbie nie tylko mówi, ale też słucha i wydaje się okazywać uczucia. Do rozmowy z lalką potrzebny jest dostęp do Internetu. Wszystko, co dziecko mówi, trafia na serwer firmy Mattel, która lalkę wyprodukowała. Tam z wcześniej zgromadzonych sekwencji wypowiedzi wybierana jest adekwatna odpowiedź. Co ciekawe, rodzice mogą zażyczyć sobie przesłania im zapisu rozmów dziecka z Hello Barbie...

Jeżeli dziecko zaprzyjaźni się z Furbym czy lalką Hello Barbie, łatwiej mu będzie w dorosłym życiu zaakceptować tego rodzaju niestandardowe relacje. 

Niektórzy traktują awatary jako niezależne byty, z którymi czują się emocjonalnie związani.

 

Love+ 

Po części sprawdza się to już w Japonii. W książce To nie jest dziennik Zygmunt Bauman pisał o fenomenie popularności Love+, japońskiej gry wideo na konsolę Nintendo DS, skierowanej do nastolatków, którzy nie radzą sobie w kontaktach z koleżankami i unikają relacji innych niż wirtualne. Gracz ma uwieść jedną z trzech atrakcyjnych dziewcząt o wielkich, rozmarzonych oczach – niczym postacie wyjęte z mangi. Ze swoją wybranką mogą trzymać się za ręce, prowadzić rozmowy za pomocą wbudowanego w zestaw mikrofonu, a nawet się całować. Jak pisze Bauman, „rewolucja, jaką okazały się najnowsze konsole Nintendo, i sekret ich natychmiastowego sukcesu na rynku polegają na całkowitym wyeliminowaniu drugiego człowieka z gry w relacje międzyludzkie. Choć rozwiązanie to przypomina nieco piwo bezalkoholowe, odtłuszczone masło czy bezkaloryczne potrawy, jest to coś, co dotąd usiłowano osiągnąć jedynie nieśmiało, ukradkiem, albo w nieudolnym, prymitywnym, chałupniczym stylu. To próba odniesienia się do tego, co dla techno-specjalistów i techno-handlarzy stanowiło zawsze największe wyzwanie, najbliższy odpowiednik puszki Pandory czy jaskini lwa: sfery międzyludzkich interakcji, związków, przyjaźni, miłości”. 

Życie dopisało do tej historii ciąg dalszy – jeden z nałogowych graczy Love+ postanowił wziąć ślub ze swoją wirtualną wybranką. Ceremonia odbyła się podczas festiwalu nowych technologii w Tokio.

Przyjaciel na godziny

Pierwsza firma oferująca przyjaciół na godziny powstała w 2006 roku w Tokio. Dziś takich agencji jest w Japonii kilkanaście. 

Nie przypadkiem zaczęło się w tym kraju. Zmiany kulturowe, rozwój dużych aglomeracji z jednej strony, a rozwój technologii cyfrowych z drugiej powodowały u Japończyków narastającą izolację i alienację. 
Dane z 2011 roku wskazują, że już wtedy 61 proc. mężczyzn i 49 proc. kobiet w wieku 18–34 lata nie pozostawało w żadnej bliskiej relacji. Wielu mieszkańców miast odczuwa samotność, nawet gdy są w tłumie ludzi. Jak zauważa japoński psychiatra Rika Kamaya, niektórzy jego pacjenci nawiązanie relacji z drugim człowiekiem uznają za wyzwanie, które ich przerasta. Z pomocą przychodzą im firmy oferujące bliskość na godziny.

Sukces japońskich wypożyczalni przyjaciół zainspirował amerykańskiego przedsiębiorcę Scotta Rosenbauma. W krótkim czasie udało mu się stworzyć oparte na internetowym portalu Rent a Friend imperium, które objęło USA i Kanadę, a następnie zawojowało Europę (Wielka Brytania i Włochy), Amerykę Południową (Chile) i część Azji (Chiny, Indie). Szacuje się, że obecnie na portalu zarejestrowanych jest ponad pół miliona płatnych przyjaciół. Jednak użytkowników, którzy zdecydowali się na wykupienie stałego abonamentu, uprawniającego do korzystania z usług portalu,
jest wielokrotnie mniej.

Wynajmowanie przyjaciół wydaje się ziszczeniem pesymistycznych prognoz Baumana, który pisał o współczesnym utowarowieniu człowieka.

 

My, ja i mój awatar 

Obietnice łatwej i bezkonfliktowej bliskości od lat roztacza Internet. Rewolucja w szybkości połączeń internetowych spowodowała eksplozję popularności MMORPG, czyli gier komputerowych, w których armia rozsianych po różnych krajach graczy może rywalizować ze sobą w wirtualnym świecie. Podobnie jak w innych grach fabularnych gracz wciela się w konkretną postać i kieruje jej działaniami. Awatar to wirtualna reprezentacja użytkownika. Gracze nadają swoim awatarom imię lub nick i modelują ich wygląd, wybierając m.in. płeć, kolor skóry, wzrost, wagę, sylwetkę, strój i osobowość. W czasach, gdy jednym z ulubionych sportów stało się manipulowanie własną tożsamością i ciągłe stwarzanie siebie na nowo, Internet oferuje możliwości, o jakich jeszcze niedawno można było tylko pomarzyć. 

Od pewnego czasu badacze zajęli się specyfiką relacji między graczem a awatarem. Amerykańska badaczka społeczna Jaime Banks przeprowadziła serię wywiadów z użytkownikami gry World of Warcraft, pokazując różnorodność relacji z awatarem. Niektórzy traktują awatary jako posłuszne im bezosobowe narzędzia, służące do realizowania obranych celów; inni skłonni są jednak postrzegać awatara jako emanację swych cech bądź swoje lustrzane odbicie. Zdarza się, że uważają awatara za byt w pewnym stopniu od nich odrębny, ale realizujący te same cele; opowiadając o nim i o sobie, często używają zaimka „my”. W skrajnych przypadkach traktują awatary jako byty zupełnie niezależne (wtedy jest to „on” lub „ona”), a łączy ich z nimi emocjonalna więź i wspólnota doświadczeń. Przypisują też awatarom intencjonalność, a w konsekwencji zdolność do podejmowania własnych decyzji strategicznych. Przypomina to bliską relację społeczną. Trudno oszacować dokładnie liczbę graczy, którzy regularnie korzystają z gier w rodzaju World of Warcraft, przypuszcza się jednak, że jest ich ponad sto milionów. 

Alternatywny świat

Sztuczna inteligencja i sztuka

W 2018 roku prestiżowy brytyjski dom aukcyjny Christie’s za 432 tys. dolarów sprzedał na aukcji obraz stworzony przez sztuczną inteligencję. 

Dzieło, którego tytuł brzmi „Portret Edmonda Belamy’ego”, jest pierwszym obrazem wygenerowanym przez sztuczną inteligencję, jaki trafił na prawdziwą aukcję dzieł sztuki. Autorem obrazu jest francuski kolektyw artystyczny Obvious, w skład którego wchodzą Hugo Caselles-Dupré, Pierre Fautrel i Gauthier Vernier. „Portret Edmonda Belamy’ego” powstał przy wykorzystaniu algorytmów generative adversarial network (GAN) do uczenia nienadzorowanego.

Autorem programu wykorzystanego do stworzenia portretu jest 20-letni Robbie Barrat, który udostępnił kody za darmo w Internecie. Kolektyw skorzystał z programu, załadował do niego aż 15 tys. znanych z historii sztuki portretów stworzonych między XIV a XX wiekiem, a na ich podstawie sztuczna inteligencja wygenerowała swoje wariacje na ten temat. W rezultacie powstał cykl 11 portretów fikcyjnej rodziny Belamy. Na wszystkich obrazach twarze są rozmazane. Ten, który trafił na aukcję, przedstawia mężczyznę w ciemnym płaszczu z białym kołnierzykiem – wizerunek może niektórym przywodzić na myśl postacie z obrazów Rembrandta. 

Za milion funtów sprzedano natomiast w tym roku prace Ai-Dy, robota-artystki kierowanego sztuczną inteligencją. Wystawa jej prac, zatytułowana „Niezabezpieczone przyszłości”, została zainaugurowana 12 czerwca 2019 roku w galerii Barn na uniwersytecie w Oksfordzie. Ai-Da została stworzona przez brytyjskiego wynalazcę Aidana Mellera, we współpracy z naukowcami z uniwersytetu w Oksfordzie, którzy wyposażyli ją w kamery oraz zaprogramowali algorytmy sztu...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy