Dołącz do czytelników
Brak wyników

Rodzina i związki , Praktycznie

1 grudnia 2015

Miłość on-line

18

Eksperci szacują, że w 2040 roku nawet 70 procent par pozna się... przez internet. Już dziś branża randek on-line to biznes, który rocznie przynosi miliardy dolarów zysku. Co zyskują, a co tracą wirtualni kochankowie?

„Drogi przyjacielu… Lubię zaczynać te listy tak, jakbyśmy przed chwilą przerwali rozmowę. Jak starzy kumple, a nie ludzie, którzy nawet nie znają swoich imion, bo przypadkiem poznali się na czacie. Ciekawe, co dziś napiszesz. Włączam komputer. Niecierpliwie czekam na połączenie. Wchodzę do sieci i wstrzymuję oddech, aż usłyszę te dwa słowa: Masz wiadomość… I już nic nie słyszę, nawet ulicznego gwaru, tylko bicie swojego serca. Bo mam wiadomość. Od ciebie” – tak pisała Kathleen Kelly, bohaterka hitowej komedii romantycznej „Masz wiadomość”.

Filmowa para ostatecznie umówiła się na prawdziwą randkę – tak jak co piąty mężczyzna i co piąta kobieta, którzy poznali się w internecie. Według sondażu Chadwick Martin Bailey, bostońskiej firmy badania opinii i rynku, internet jest obecnie jednym z najpopularniejszych miejsc, w których ludzie poszukują partnera (tuż za miejscem pracy lub szkołą/uczelnią i spotkaniami aranżowanymi przez kogoś z rodziny i przyjaciół). Zdaniem badaczy w niedalekiej przyszłości większość ludzi będzie utrzymywać trzy rodzaje kontaktów. Będziemy mieć grono znajomych, przyjaciół i kochanków poznanych osobiście, takich, których najpierw poznamy on-line, by potem kontakt rozwijać w „realu” oraz takich, z którymi znajomość nigdy nie wyjdzie poza sieć.

Naukowcy zastanawiają się, dlaczego część par nie dąży do spotkania twarzą w twarz. Z badań wynika, że dotyczy to osób, które wolą żyć fantazją, jaką – świadomie lub nie – wykreowały. Tacy netowi partnerzy „współpracują” przy tworzeniu i rozbudowywaniu satysfakcjonującej ich fantazji, znacząco odbiegającej od rzeczywistości. Krytycy wirtualnych romansów uważają, że takie spotkania są równie ekscytujące, jak... zjedzenie wydruku restauracyjnego menu, jednak wiele osób chętnie puszcza wodze wyobraźni – tak jak podczas czytania książek czy oglądania filmów. Romans rozgrywający się w cyberprzestrzeni to podobny rodzaj „ucieczki w marzenia”, tyle że gwarantujący interaktywność w sferze emocjonalnej i seksualnej.

Bo fantazja jest od tego

Termin cyberprzestrzeń (oraz wirtualna rzeczywistość i matrix) na długo przed powstaniem cybertechnologii wymyślił amerykański pisarz SF, William Gibson. W powieści Neuromancer z 1984 roku główny bohater, haker Case, uzależnia się od hiperrealnej sfery umożliwiającej realizację marzeń – w tym intensywnych erotycznych doznań. W porównaniu do wrażeń, jakich ona dostarcza, codzienne doświadczenia z realnego życia wydają się bohaterom powieści nudne i przyziemne. Fikcyjny świat stworzony przez Gibsona to miejsce do zabawy dla dorosłych.

Donald W. Winnicott, słynny brytyjski pediatra i psychoanalityk, autor Playing and Reality, uznawał zabawę za ważną aktywność wieku dojrzałego: „Cokolwiek powiem o dziecięcej zabawie, tak naprawdę odnosi się również do dorosłych”. Jego zdaniem zabawa – w przeciwieństwie do codziennej aktywności – „rozgrywa się w określonym miejscu i podlega pewnym ograniczeniom, dotyczącym czasu trwania, choć może też mieć własną jakość ponadczasowości. Zabawę od zwykłego życia odróżniają także »reguły gry«: zabawy mają swoje zasady, odnoszące się do tymczasowego świata, w którym wszystko się dzieje. W rezultacie zasady obejmują pewną przestrzeń, gdzie iluzje mogą się rozwijać”.

Zgodnie z przewidywaniami Williama Gibsona wirtualny świat stał się miejscem, gdzie ludzie czują się wolni i mogą być kimkolwiek zechcą. Doświadczają cyberprzestrzeni jako sfery, w którą „wchodzą” i gdzie „spotykają” innych. Komputery, monitory, klawiatury, kamerki, kable, modemy, rutery, oprogramowanie, czaty, wiadomości tekstowe i tym podobne to dla nich potencjalna przestrzeń rozdzielająca osoby realne od wyobrażonych. Dopiero dzięki ludzkiej wyobraźni sieć może przeobrazić się w plac zabaw, stwarzający więcej okazji do kreatywności i eksperymentowania – cyberprzestrzeń umożliwia tworzenie i zabawę różnymi „ja”. „Zabawa jest niezwykle ekscytująca, ale nie dlatego, że angażuje instynkty. Zaletą zabawy jest stała niepewność wzajemnego oddziaływania osobistej psychicznej rzeczywistości i kontroli realnych obiektów. To niepewność magii jako takiej – magii, która pojawia się w intymności relacji uznanej za wiarygodną”, twierdził Winnicott. Wirtualny świat to przestrzeń psychiczno-społeczna, w której – jak w dziecięcej zabawie – może zacierać się dwubiegunowy podział na to, co „poważne” i „niepoważne”, gdzie pojawia się magiczny realizm, łączący elementy fantastyczne i realne. Dzięki temu cyberromans ma szansę przerodzić się w prawdziwą relację, tłumaczą psychologowie dr Erich R. Merkle i prof. Rhonda A. Richardson w artykule poświęconym internetowym randkom i relacjom.

Użytkownicy sieci budują intymność, komunikując się ze sobą przy pomocy tekstu, niektórzy przekonani są więc, że ze swoim przekazem trafiają bezpośrednio do umysłów, serc, a nawet dusz „rozmówców”. Nie rozprasza ich ani nie wprowadza w błąd wygląd partnera, jak to bywa podczas spotkań twarzą w twarz. Zdarza się, że relacja zapoczątkowana on-line za obopólną zgodą wykracza poza sieć. Wówczas zasady zabawy zmieniają się, a dotychczasowa iluzja bezcielesności/wyobrażenie ciała drugiej osoby ulega dekonstrukcji. Niekiedy jednak to przeniesienie znajomości na inny poziom powoduje rozczarowanie, a wtedy... game over.

Nowe reguły

Główną wadą komunikacji on-line jest brak możliwości odczytywania mowy ciała, a przecież – jak twierdzą naukowcy – aż 93 procent naszej komunikacji przebiega w sposób niewerbalny. Partnerzy w sieci muszą zatem radzić sobie przy pomocy pozostałych 7 procent. W efekcie internetową „zabawę we flirtowanie” od tej toczącej się w trybie off-line odróżnia wyjątkowa umysłowa aktywność. Interakcja zachodzi tu między osobowościami „budowanymi” głównie w oparciu o tekst. Oznaczać to może rozmaite projekcje i nadinterpretacje, jednak z drugiej strony ucz...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy