Dołącz do czytelników
Brak wyników

Nałogi i terapie , Praktycznie

29 maja 2017

Gry od dobrej strony

30

Rosnącej popularności gier wideo dorównuje tylko panika, jaką wywołują one u rodziców, nauczycieli i psychologów. Najnowsze badania wskazują jednak, że ich strach ma wielkie oczy.

Zrozpaczony ojciec przychodzi do nauczyciela sufizmu: „Mistrzu, mój syn całe dnie spędza w kasynie”. Sufi odpowiada: „To doskonale. Jest w nim żarliwość. Jeśli z taką samą żarliwością zacznie się modlić, zostanie zbawiony”.

Z podobnym spokojem do gier wideo podchodzi psycholog Karolina Cikowska. Jako matka dwójki dzieci doskonale rozumie obawy rodziców, którzy woleliby częściej widzieć swoje latorośle z książką niż z joystickiem w ręce. Przyznaje również, że od gamingu można się uzależnić jak od metamfetaminy, zakupów czy hazardu. Z drugiej strony walczy z przypisywaniem grom wyłącznie destrukcyjnego oddziaływania. Przekonuje, że wymyślając interaktywne przygody, wcielając się w różne postacie czy budując i nadzorując całe światy, dziecko czy nastolatek (i nie tylko) ma szansę zdobywać i rozwijać umiejętności przydatne w tzw. normalnym życiu. – Aby wyjść na wyższy poziom, trzeba wykonać pewne czynności, rozwiązać problemy, zdobyć określoną liczbę punktów. I robimy to. Dzięki grom odzyskujemy kontrolę – uśmiecha się Karolina Cikowska.

Rehabilitacja jak przygoda

Wystąpienie Jane McGonigal, zatytułowane „Gry komputerowe mogą uczynić świat lepszym”, na internetowej stronie konferencji TED obejrzało prawie 4,5 mln osób. Do 2009 roku Amerykanka projektowała gry i prowadziła badania z psychologii gamingu, uwieńczone pracą doktorską na temat tego, jak mocne strony graczy mogą im pomagać w pracy, szkole, kontaktach społecznych. Jej karierę przerwał wypadek, w wyniku którego doznała poważnego wstrząśnienia mózgu.
Lekarze zabronili jej biegać, pisać, czytać, sprawdzać e-maile. Nie mogła nic robić oprócz leżenia w łóżku. Zmagała się z myślami samobójczymi i depresją. Aż pewnego dnia wpadł jej do głowy szalony pomysł – długą, nieefektowną, katorżniczą rehabilitację zamieniła w pasjonującą grę, polegającą na budowaniu psychicznej odporności. Dużo później nazwała ją Superbetter, bo za pomocą znanych z gamingu mechanizmów nie tylko odzyskała kontrolę nad swoim życiem, ale również uczyniła je lepszym, szczęśliwszym, bardziej spełnionym.
Na całkowite wyzdrowienie Jane musiała czekać rok. Ale już po kilku dniach stosowania tej niezwykłej metody zobaczyła ogromny postęp – czarnowidztwo, zwątpienia i lęki rozwiały się jak zły sen, a ich miejsce zajęły nadzieja, optymizm, wiara w siebie.

Awatar w realnym świecie

W bestsellerowej książce SuperBetter McGonigal opisuje tajemnice swojego patentu. Entuzjaści gier często wymyślają dla siebie pseudonimy, określające ich mocne strony, charakter zmagań, największego wroga. Swoją nową sekretną tożsamość projektantka ochrzciła „J...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy