Komputer w szkole

Wstęp

Komputery stały się nieodłączną częścią rzeczywistości, narzędziem służącym pracy, rozrywce, a także nauce. Oczywistym wydaje się, że w szkole powinny pełnić znaczącą rolę, wspierając nauczyciela w procesie dydaktycznym. Czy rzeczywiście? A jeśli tak - w jakim zakresie? Czy podłączony do światowej sieci komputer, zapewniający uczniowi dostęp do rzetelnej wiedzy i szczegółowych informacji, odsunie w cień nauczyciela?

Większość technicznych wynalazków, jakie pojawiły się w wieku XX, próbowano od razu zaadaptować na potrzeby edukacji. W 1922 roku Thomas A. Edison mówił: „Film zrewolucjonizuje nasz system edukacyjny (…), w ciągu kilku lat zastępując w dużej mierze, jeśli nie całkowicie, tradycyjne książki”. W roku 1945 William Levenson napisał: „Przenośny odbiornik radiowy będzie tak popularny w klasie szkolnej, jak obecnie tablica. Radio będzie zintegrowane ze szkolnym życiem jako medium edukacyjne”. Podobne deklaracje wygłaszano w odniesieniu do telewizji i wideo. Obecnie analogiczne sądy słyszymy w kontekście komputeryzacji procesu dydaktycznego.

Komputer – dydaktyk

Patrick G. Suppes rozpoczął eksperymentalne stosowanie elektronicznych maszyn cyfrowych w procesie nauczania już na przełomie lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych (szkoła podstawowa w Brentwood w Kalifornii). Z badań, które przeprowadził na próbie 12 000 uczniów, wynikało, że dzieci kształcone za pomocą komputera zapamiętały dwa razy więcej materiału niż pozostałe. Jednak do szkolnych pracowni komputery zaczęły trafiać na szerszą skalę dopiero wtedy, gdy uległy upowszechnieniu, a ich ceny spadły, a więc w drugiej połowie lat osiemdziesiątych.

W Polsce, zgodnie z raportem Ministerstwa Edukacji Narodowej i Sportu z 2002 roku, w roku 2001 do korzystania z komputera na lekcjach było przygotowanych 122 959 nauczycieli. W chwili obecnej ministerialni eksperci oceniają, że należy przeszkolić jeszcze około 410 tysięcy pedagogów. Powstaje wiele inicjatyw mających pomóc w realizacji tego celu (na przykład program „Intel – nauczanie ku przyszłości”, w ramach którego w 2003 roku dokształcono około 30 tysięcy nauczycieli). Nie należy też zapominać, że wielu pracowników dydaktycznych samodzielnie zdobyło umiejętność obsługi komputera, a najmłodsza kadra jest w tym zakresie przygotowywana już w ramach studiów wyższych. Dodatkowo istnieje presja odbywania kursów komputerowych, związana z wymogami awansu zawodowego.

Ponadto szkoły, które zatrudniają określoną liczbę przeszkolonych w dziedzinie informatyki nauczycieli, mogą liczyć na częściowe lub całkowite sfinansowanie wyposażenia pracowni komputerowych. Mimo to, według danych Ministerstwa Edukacji Narodowej i Sportu, w 2001 roku tylko niespełna 12 proc. nauczycieli wykorzystywało komputer na prowadzonych przez siebie zajęciach. Taki stan rzeczy wynika głównie z niedostatecznego wyposażenia polskich szkół w odpowiedni sprzęt. W 2002 roku w szkołach podstawowych na jeden komputer przypadało 44 uczniów, a w ponadpodstawowych różnych typów (gimnazja, licea, szkoły zawodowe) – 22,6. Dla porównania, w innych państwach Unii Europejskiej powyższy wskaźnik dla szkół podstawowych wynosi przeciętnie 13,2, a dla szkół średnich – 8,6. Wyraźnie więc widać, że mimo wielu podjętych w naszym kraju działań, wskaźniki te wciąż są u nas średnio trzykrotnie gorsze niż w pozostałych krajach unijnych.

Analiza danych statystycznych wskazuje wprawdzie na spore braki polskiej edukacji w kwestii możliwości wykorzystania komputera na zajęciach szkolnych, zarazem jednak ujawnia w tej dziedzinie dynamiczne zmiany i zachodzącą z roku na rok poprawę sytuacji. Kwestią czasu jest zatem osiągnięcie stanu, w którym każdy nauczyciel będzie miał możliwość wykorzystania komputera na lekcji. Dlatego ciekawa wydaje się analiza czynników warunkujących dydaktyczną skuteczność komputera oraz stosunku nauczycieli i uczniów do tego urządzenia.

W trakcie wielu badań i analiz udowodniono wysoką skuteczność komputera jako środka dydaktycznego. Edukacyjne programy komputerowe są poddawane ocenie, a wiele z nich otrzymuje znak „Środek dydaktyczny zalecany przez MENiS”. Wydaje się jednak, że na rzeczywistą skuteczność komputera wpływ mają głównie dwa czynniki. Po pierwsze, u dużej grupy uczniów urządzenie to wyzwala wiele pozytywnych emocji związanych z faktem, że jest dla nich wciąż czymś do pewnego stopnia tajemniczym, fascynującym, otwierającym coraz to nowe możliwości. Praca z komputerem sama w sobie wzbudza u młodego człowieka dużo więcej ciekawości poznawczej niż praca z tradycyjnym podręcznikiem. Wiąże się to ze wzmocnieniem przyjemności płynącej ze zdobywania wiedzy tą drogą, co z kolei bezpośrednio wpływa na chęć uczenia się i łatwość przyswajania nowego materiału.

Oczywiście trzeba w tym miejscu wspomnieć także o budowie programów edukacyjnych i witryn internetowych, która znacząco różni się od konstrukcji tradycyjnych podręczników (z uwagi na łatwość podążania za dowolnie obranym tokiem myślowym dzięki odpowiedniej sieci powiązań pomiędzy poszczególnymi zagadnieniami), jednak wydaje się, że – przynajmniej w chwili obecnej – ma to raczej drugorzędne znaczenie. Rozwiązania te są oparte bowiem na teorii nauczania programowanego, która była wdrażana jeszcze przed powstaniem komputerów osobistych. Skonstruowane na jej użytek tzw. maszyny dydaktyczne, przez wielu uważane za przodków komputerów na gruncie edukacyjnym, nigdy nie znalazły szerokiego zastosowania. Przyjmując powyższe założenie, wypadałoby stwierdzić, iż w momencie, kiedy komputery upowszechnią się całkowicie, staną się takim samym domowym „meblem”, za jaki obecnie można uznać radio czy telewizor, a ich dydaktyczna skuteczność znacząco spadnie. W tym miejscu jednak należy wydobyć drugi zasadniczy czynnik, który ową skuteczność warunkuje.

Gdy gry komputerowe uczą


Ludzie zawsze mieli tendencję do stwarzania sobie rzeczywistości alternatywnej wobec otaczającego ich świata. Pierwotnie zapewne uciekali w krainę marzeń i przenosili ją równie często na ściany swoich jaskiń, jak w sytuacje realnego życia. Gdy pojawiło się pismo, doznań związanych z ucieczką od „realnej” rzeczywistości zaczęły dostarczać ludziom powieści. Dzięki rozwojowi techniki do tej listy dołączyły wynalazki takie jak radio i telewizja, a następnie komputer i Internet. Należy przy tym zauważyć, że o ile główny bohater w książkach, w audycjach radiowych lub w telewizji to zawsze „on”, o tyle w przypadku komputera (a szczególnie gier komputerowych) to zwykle „ja”. Czytelnik powieści mógł się oczywiście w jakimś stopniu utożsamiać z jej bohaterem, niemniej jednak zawsze był tylko obserwatorem dziejącej się akcji. W grze komputerowej odbiorca wciela się w rolę głównego bohatera i ma (przynajmniej pozorny) wpływ na bieg akcji. Doskonale obrazują to dialogi dzieci grających w kawiarenkach internetowych w brutalne strzelaniny FPP.

Osoba, która nigdy wcześniej nie miała styczności z techniką komputerową, byłaby zapewne mocno zaskoczona, widząc młodego człowieka siedzącego przed ekranem komputera i wykrzykującego raz po raz hasła w stylu „Uciekam”, „Zabili mnie” czy „Zaraz cię zabiję”. „Ja” uciekam, „mnie” zabili. Warto wspomnieć, że – w zależności od rodzaju gry i punktu widzenia na wykreowaną przez nią rzeczywistość – owo „ja” dostarcza bardzo różnych wrażeń. I tak na przykład w strzelaninach FPP może oznaczać postać przeniesioną do alternatywnego świata, gdzie z reguły wszystko, co się rusza, jest wrogiem, którego należy wyeliminować. Z kolei w grach typu role playing, rozbudowanych dodatkowo o możliwości zdobywania doświadczenia i uczenia się, mamy możliwość wchodzenia w interakcje z równorzędnymi nam i często przyjaznymi postaciami. Natomiast w grach strategicznych wcielamy się najczęściej w postać wszechmocnego władcy, który musi zadbać o każdy aspekt podległego mu państwa (finanse,...

Pozostałe 80% artykułu dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.



 

Przypisy

    POZNAJ PUBLIKACJE Z NASZEJ KSIĘGARNI