tekst Katarzyna Moskal
Katarzyna Moskal jest absolwentką psychologii w SWPS, stażystką w redakcji magazynu „Charaktery”.
Już w XVIII wieku Benjamin Franklin podkreślał walory ulubionej gry w szachy: „Nie jest ona jedynie bezużyteczną rozrywką, ale pozwala rozwijać i doskonalić kilka bardzo cennych właściwości umysłu, niezwykle przydatnych w życiu człowieka: uczy, jak nie zniechęcać się niekorzystnym dla nas układem sił, nie rezygnować z nadziei na pozytywne odwrócenie losu i wytrwale poszukiwać potrzebnych do zwycięstwa zasobów”.
Podobne zalety można przypisać również innym grom, także komputerowym, jednak sięgające po nie dzieci często spotykają się ze sprzeciwem dorosłych. Uważają oni, że czas spędzany przed ekranem komputera można wykorzystać inaczej – poświęcić na zdobywanie nowej wiedzy czy umiejętności. Czy rzeczywiście chwile poświęcone graniu trzeba uznać za stracone?
Kto gra w „Minecrafta”, kto w „Simy”
Eksperci z Instytutu Badań Edukacyjnych postanowili przyjrzeć się obecności gier w życiu uczniów. W tym celu przeprowadzili dwa badania. W pierwszym z nich brali udział uczniowie kończący V klasę szkoły podstawowej, zaś w drugim dzieci sześcio- oraz siedmioletnie.
W badaniu piątoklasistów uczestniczyło blisko sześć tysięcy uczniów. Każdy z nich deklarował regularne granie w średnio cztery różne gry komputerowe. Okazało się, że uzdolnienia i osiągnięcia szkolne badanych w pewnym stopniu wiązały się z tym, po jakie gry sięgali. Przykładowo: w popularne wyścigi samochodowe „Need for Speed” częściej grają chłopcy, którzy mają niższy status materialny i gorzej od rówieśników radzą sobie z czytaniem, natomiast strategię „Minecraft” wybierają ci o wyższym od przeciętnego poziomie inteligencji, którzy dobrze radzą sobie z matematyką. Gra „The Sims” podoba się dziewczynkom, które na tle rówieśników mają wyższe osiągnięcia w pisaniu i czytaniu, lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji.
Jeszcze więcej wniosków wyciągnęli badacze na temat korzystania z gier przez młodsze dzieci. Spośród trzech tysięcy testowanych sześcio- i siedmiolatków blisko dwa tysiące deklarowało, że gra w gry, w tym 61 procent w gry komputerowe, zaś 60 procent – w planszowe. Mali uczniowie wymienili w sumie aż ponad trzy i pół tysiąca różnych tytułów.
Najpopularniejszymi planszówkami okazały się: „Chińczyk”, „Warcaby”, „Monopol” i „Grzybobranie”. Naukowcy zauważyli jednak, że największy przyrost inteligencji nastąpił u dzieci, które grały w „Super Farmera” czy „Scrabble”, nieco mniejszy u graczy w domino. Jak twierdzi dr Piotr Rycielski z IBE, jeden z autorów badania, sięganie po gry planszowe jest pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi, bowiem „ten rodzaj rozrywki wzmacnia sprawność pamięci roboczej oraz ćwiczy inteligencję”.
Zdaniem badaczy granie może też być korzystne dla rozwoju kompetencji społecznych. Nawet jeśli nie ma bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, to może oddziaływać na nie pośrednio, umożliwiając dziecku lepsze funkcjonowanie w szkole.
Korzyści dla graczy
Z wnioskami badaczy z Instytutu Badań Edukacyjnych zdają się korespondować wyniki innych badań, wykazujące, że rozsądnie użytkowane gry naprawdę mogą rozwijać. Parę miesięcy temu na łamach czasopisma „Pediatrics” naukowcy z Oxfordu opublikowali artykuł, w którym dowodzą, że dzieci spędzające co najmniej godzinę dziennie na graniu w gry wideo są lepiej przystosowane społecznie – mają wyższą satysfakcję z życia, lepsze relacje z rówieśnikami i niższe wskaźniki nadpobudliwości niż dzieci unikające tego typu rozrywek. Badacze zalecają jednak umiar w sięganiu po ulubioną rozrywkę, bowiem powyższe spostrzeżenia nie dotyczą dzieci, które grają ponad trzy godziny dziennie.
Z kolei na łamach „Computers in Human Behaviour” naukowcy z University of Michigan dowodzą, że uczniowie grający w gry wideo są bardziej kreatywni. Do takiego wniosku skłonił ich prosty eksperyment, w którym poprosili małych badanych o wykonanie testu twórczego myślenia. Zapytali ich także o częstość posługiwania się telefonem komórkowym, komputerem, internetem oraz grania w gry wideo. Okazało się, że wielbiciele gier wideo wykazali się największą zdolnością do twórczego myślenia.
Najbardziej zaskakują jednak tezy zawarte w artykule opublikowanym w „American Psychologist”. Autorzy dokonali przeglądu badań i na tej podstawie zasugerowali, że granie w gry wideo, także w przesycone agresją i przemocą „strzelanki”, może korzystnie wpływać na uczenie się, zdrowie oraz kompetencje społeczne małych użytkowników.
Choć według rozpowszechnionego stereotypu granie w gry elektroniczne rozleniwia intelektualnie, to naukowcy twierdzą, że dzięki tej rozrywce wzmocnieniu ulega wiele kluczowych umiejętności poznawczych, takich jak: rozumowanie, orientacja w przestrzeni, spostrzegawczość, pamięć czy zdolność do rozwiązywania problemów. Co więcej, proste gry w rodzaju „Angry Birds” poprawiają nastrój użytkowników, relaksują i zmniejszają poziom lęku. Badacze podkreślają też, że gry bywają skutecznym narzędziem do nauki siły i odporności w obliczu porażki, a zasoby wypracowane w wirtualnym świecie można przenosić i wykorzystywać w codziennym życiu.
Równie rozpowszechnione i równie nieprawdziwe jest przekonanie o społecznej izolacji graczy. Badacze twierdzą, że ponad 70 proc. internautów gra z przyjaciółmi, a miliony graczy tworzą wieloosobowe wirtualne społeczności. Wykazali też, że ludzie, którzy grają w nawet najbardziej brutalne gry wideo, ale zachęcające do współpracy, są bardziej skłonni do bezinteresownej pomocy niż ci, którzy podczas gry są nastawieni na rywalizację.
Wiedza dzięki grom
Wiele gier stanowi doskonałe połączenie zabawy i nauki, ułatwiające nabywanie i doskonalenie umiejętności pisania, czytania czy liczenia. Są też takie, które poszerzają wiedzę o świecie lub poprawiają zręczność. Klasyczne memo czy domino pozwalają ćwiczyć pamięć i spostrzegawczość. Niemal każda gra umożliwia rozwijanie zdolności do koncentracji uwagi, uczy radzenia sobie z porażkami oraz przestrzegania reguł i zasad, a co za tym idzie – ma pozytywny wpływ na funkcjonowanie dziecka w sferze poznawczej, społecznej i emocjonalnej.
POLECAMY
Jaką przewagę mogą mieć gry edukacyjne nad zwykłymi książkami i podręcznikami? Psychologowie już od dawna wiedzą, że im bardziej jesteśmy zainteresowani jakimś zagadnieniem, tym więcej informacji na jego temat potrafimy zapamiętać. Naukowcy z Univeristy of California opublikowali niedawno w czasopiśmie „Neuron” wyniki swoich badań. Świadczą one o tym, że gdy ciekawość zostaje pobudzona, wzrasta aktywność w obwodzie mózgu związanym z układem nagrody, a także w hipokampie – strukturze odpowiedzialnej za pamięć. Jak twierdzi dr Matthias Gruber, główny autor badania, „zaciekawienie może wprawić mózg w stan, który pozwala uczyć się i przechowywać wszelki rodzaj informacji. Mózg wciąga je jak wir, który zasysa wszystko, co znajduje się w pobliżu”.
Gry dostarczają wiedzy pod postacią niezwykle atrakcyjnych i przystępnych zabaw. Dzięki nim nabywanie nowych umiejętności staje się miłą rozrywką, przebiega znacznie szybciej i sprawniej. Co więcej, przez świat nauki często prowadzą dziecko jego ulubieni bohaterowie. O tym, jak taka metoda bywa skuteczna, świadczą wyniki badań przeprowadzonych przez dr Deborah Linebarger z University of Iowa. Jej eksperyment wykazał, że po obejrzeniu filmu o Ciasteczkowym Potworze, który powstrzymuje się przed zjedzeniem ulubionego przysmaku, u przedszkolaków niewiarygodnie wzrosła zdolność do odraczania gratyfikacji, ważna dla osiągnięcia gotowości szkolnej.
Terapia przez zabawę
Coraz częściej powstają wartościowe, nowoczesne gry terapeutyczne, tworzone przez psychologów i pedagogów, a nawet specjalistów od neuronauk. Pomagają one rozwijać określone zdolności i radzić sobie z konkretnymi deficytami. Kilka lat temu badacze ze State University of Ohio stworzyli program multimedialny, który pomaga łagodzić objawy zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD). Ćwiczenia zaprojektowali tak, aby ich wykonywanie nie tylko było jak najbardziej atrakcyjne, ale też podnosiło sprawność pamięci roboczej, zwiększało koncentrację uwagi oraz rozwijało umiejętność planowania i organizacji.
Na uwagę zasługuje także gra komputerowa „Re-Mission”, skierowana do starszych dzieci chorujących na nowotwory, której recenzja ukazała się kilka lat temu na łamach czasopisma „Pediatrics”. W prosty i atrakcyjny sposób program pomaga zrozumieć młodym ludziom, co się dzieje z ich organizmami. Naukowcy z Uniwersyteckiego Centrum Medycznego w Utrechcie dowiedli, że dzięki korzystaniu z gry nastolatki, które raczej nie są szczególnie subordynowaną grupą pacjentów, zaczęły częściej i chętniej stosować się do zaleceń lekarskich.
Również polscy naukowcy tworzą innowacyjne rozwiązania, które dzięki nowym technologiom pozwalają łączyć terapię z zabawą w bezpiecznych, domowych warunkach. Niebawem zakończy się praca nad międzynarodowym projektem, mającym na celu stworzenie interaktywnego oprogramowania, które pomoże dzieciom z zaburzeniami autystycznymi rozumieć oraz wyrażać emocje (w opracowywaniu programu bierze udział dr Agnieszka Rynkiewicz – lekarz i pedagog specjalny). Platforma „Świat Odkrywców” będzie analizować gesty, mimikę i ekspresję werbalną małych użytkowników. Co więcej, oprogramowanie pozwoli dzieciom interpretować sposoby wyrażania emocji przez inne osoby oraz podpowie, jak one same mogą przekazać to, co czują.
Dziecięce zamiłowanie do gier i zabaw nie musi prowadzić do obniżonych ocen i szkolnych zaległości. Umiejętnie wykorzystane może stanowić doskonałą przestrzeń do tworzenia nowych, atrakcyjnych dla uczniów form edukacji i terapii przez rodziców, nauczycieli, pedagogów i psychologów.