Dołącz do czytelników
Brak wyników

Wstęp

4 listopada 2015

Jasne strony gier

0 455

Są przyczyną szkolnych zaległości czy ułatwiają zdobywanie wiedzy? Uczą agresji czy współpracy? Jaki naprawdę wpływ na dzieci mają gry komputerowe i gry wideo?


tekst Katarzyna Moskal

Katarzyna Moskal jest absolwentką psychologii w SWPS, stażystką w redakcji magazynu „Charaktery”.

Już w XVIII wieku Benjamin Franklin podkreślał walory ulubionej gry w szachy: „Nie jest ona jedynie bezużyteczną rozrywką, ale pozwala rozwijać i doskonalić kilka bardzo cennych właściwości umysłu, niezwykle przydatnych w życiu człowieka: uczy, jak nie zniechęcać się niekorzystnym dla nas układem sił, nie rezygnować z nadziei na pozytywne odwrócenie losu i wytrwale poszukiwać potrzebnych do zwycięstwa zasobów”.
Podobne zalety można przypisać również innym grom, także komputerowym, jednak sięgające po nie dzieci często spotykają się ze sprzeciwem dorosłych. Uważają oni, że czas spędzany przed ekranem komputera można wykorzystać inaczej – poświęcić na zdobywanie nowej wiedzy czy umiejętności. Czy rzeczywiście chwile poświęcone graniu trzeba uznać za stracone?

Kto gra w „Minecrafta”, kto w „Simy”
Eksperci z Instytutu Badań Edukacyjnych postanowili przyjrzeć się obecności gier w życiu uczniów. W tym celu przeprowadzili dwa badania. W pierwszym z nich brali udział uczniowie kończący V klasę szkoły podstawowej, zaś w drugim dzieci sześcio- oraz siedmioletnie.
W badaniu piątoklasistów uczestniczyło blisko sześć tysięcy uczniów. Każdy z nich deklarował regularne granie w średnio cztery różne gry komputerowe. Okazało się, że uzdolnienia i osiągnięcia szkolne badanych w pewnym stopniu wiązały się z tym, po jakie gry sięgali. Przykładowo: w popularne wyścigi samochodowe „Need for Speed” częściej grają chłopcy, którzy mają niższy status materialny i gorzej od rówieśników radzą sobie z czytaniem, natomiast strategię „Minecraft” wybierają ci o wyższym od przeciętnego poziomie inteligencji, którzy dobrze radzą sobie z matematyką. Gra „The Sims” podoba się dziewczynkom, które na tle rówieśników mają wyższe osiągnięcia w pisaniu i czytaniu, lepszą sytuację rodzinną i wyższy poziom inteligencji.
Jeszcze więcej wniosków wyciągnęli badacze na temat korzystania z gier przez młodsze dzieci. Spośród trzech tysięcy testowanych sześcio- i siedmiolatków blisko dwa tysiące deklarowało, że gra w gry, w tym 61 procent w gry komputerowe, zaś 60 procent – w planszowe. Mali uczniowie wymienili w sumie aż ponad trzy i pół tysiąca różnych tytułów.
Najpopularniejszymi planszówkami okazały się: „Chińczyk”, „Warcaby”, „Monopol” i „Grzybobranie”. Naukowcy zauważyli jednak, że największy przyrost inteligencji nastąpił u dzieci, które grały w „Super Farmera” czy „Scrabble”, nieco mniejszy u graczy w domino. Jak twierdzi dr Piotr Rycielski z IBE, jeden z autorów badania, sięganie po gry planszowe jest pozytywnie związane z kompetencjami poznawczymi, bowiem „ten rodzaj rozrywki wzmacnia sprawność pamięci roboczej oraz ćwiczy inteligencję”.
Zdaniem badaczy granie może też być korzystne dla rozwoju kompetencji społecznych. Nawet jeśli nie ma bezpośredniego wpływu na osiągnięcia szkolne, to może oddziaływać na nie pośrednio, umożliwiając dziecku lepsze funkcjonowanie w szkole.

Korzyści dla graczy
Z wnioskami badaczy z Instytutu Badań Edukacyjnych zdają się korespondować wyniki innych badań, wykazujące, że rozsądnie użytkowane gry naprawdę mogą rozwijać. Parę miesięcy temu na łamach czasopisma „Pediatrics” naukowcy z Oxfordu opublikowali artykuł, w którym dowodzą, że dzieci spędzające co najmniej godzinę dziennie na graniu w gry wideo są lepiej przystosowane społecznie – mają wyższą satysfakcję z życia, lepsze relacje z rówieśnikami i niższe wskaźniki nadpobudliwości niż dzieci unikające tego typu rozrywek. Badacze zalecają jednak umiar w sięganiu po ulubioną rozrywkę, bowiem powyższe spostrzeżenia nie dotyczą dzieci, które grają ponad trzy godziny dziennie.
Z kolei na łamach „Computers in Human Behaviour” naukowcy z University of Michigan dowodzą, że uczniowie grający w gry wideo są bardziej kreatywni. Do takiego wniosku skłonił ich prosty eksperyment, w którym poprosili małych badanych o wykonanie testu twórczego myślenia. Zapytali ich także o częstość posługiwania się telefonem komórkowym, komputerem, internetem oraz grania w gry wideo. Okazało się, że wielbiciele gier wideo wykazali się największą zdolnością do twórczego myślenia.
Najbardziej zaskakują jednak tezy zawarte w artykule opublikowanym w „American Psychologist”. Autorzy dokonali przeglądu badań i na tej podstawie zasugerowali, że granie w gry wideo, także w przesycone agresją i przemocą „strzelanki”, może korzystnie wpływać na uczenie się, zdrowie oraz kompetencje społeczne małych użytkowników.
Choć według rozpowszechnionego stereotypu granie w gry elektroniczne rozleniwia intelektualnie, to naukowcy twierdzą, że dzięki tej rozrywce wzmocnieniu ulega wiele kluczowych umiejętności poznawczych, takich jak: rozumowanie, orientacja w przestrzeni, spostrzegawczość, pamięć czy zdolność do rozwiązywania problemów. Co więcej, proste gry w rodzaju „Angry Birds” poprawiają nastrój użytkowników, relaksują i zmniejszają poziom lęku. Badacze podkreślają też, że gry bywają skutecznym narzędziem do nauki siły i odporności w obliczu porażki, a zasoby wypracowane w wirtualnym świecie można przenosić i wykorzystywać w codziennym życiu.
Równi...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy