Dołącz do czytelników
Brak wyników

Trening psychologiczny

27 kwietnia 2020

NR 4 (Kwiecień 2020)

Realna pomoc w wirtualnym świecie

54

Już dziś terapia może odbywać się w wirtualnej rzeczywistości zamiast w gabinecie. Pacjent pod opieką terapeuty zanurza się w wykreowanym świecie, gdzie stawia czoła swoim lękom, radzi sobie z bólem albo uczy się opierać pokusom.

Otwierają się drzwi, wchodzisz do małego pomieszczenia. Nagle ściany zaczynają się zbliżać do ciebie, a drzwi się zatrzaskują. Jesteś w pułapce. Gdy siedzisz cicho w poczekalni, wchodzi nieznajomy. Po chwili zjawia się następna osoba, a potem jeszcze jedna. Ogarnia cię coraz silniejszy lęk. Jesteś na patrolu w małej afgańskiej wiosce. Nagle rozlega się odgłos broni maszynowej. Widzisz, jak w powietrzu unosi się gruz. 
Wbrew pozorom nie są to sceny z najnowszej gry na konsolę, lecz zaprogramowane scenariusze rozgrywające się w wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality – VR), które pomagają pacjentom pokonywać fobie, radzić sobie z traumą czy trenować umiejętności społeczne. Pierwsze badania nad potencjałem VR w psychoterapii opublikowano ćwierć wieku temu. Zespół prof. Barbary Rothbaum przyglądał się wtedy skuteczności VR w leczeniu lęku wysokości. Od tamtej pory zanurzenie w rzeczywistość wirtualną zastępuje faktyczny lub wyobrażony kontakt z zagrażającym bodźcem w terapii wielu fobii. A postęp technologii oraz obniżenie związanych z nią kosztów sprawiają, że wirtualną rzeczywistością interesuje się coraz więcej badaczy i psychoterapeutów. Co więcej, naukowcy opracowują programy obejmujące coraz to nowe zaburzenia, w tym zespół stresu pourazowego, uzależnienia, autyzm. – VR stwarza wspaniałe możliwości, o jakich marzyliśmy w psychologii – mówi prof. Albert „Skip” Rizzo z Instytutu Kreatywnych Technologii na University of Southern California. – Dysponujemy środowiskiem, nad którym mamy pełną kontrolę. Wywołujemy w nim pewne zdarzenia, monitorujemy reakcje pacjenta i wpływamy na jego emocje w sposób znacznie wykraczający poza to, co możemy osiągnąć w gabinecie.

Pełne zanurzenie

Wirtualna rzeczywistość tworzona w latach 90. ubiegłego wieku i na początku tego stulecia nie przypominała realnego świata. A jednak, jak pokazały badania prof. Rizzo i innych pionierów zastosowania VR w terapii, mimo ubogiej grafiki narzędzie okazało się bardzo skuteczne w leczeniu wielu fobii, na przykład lęku wysokości albo strachu przed lataniem samolotem. – VR wcale nie musi być dokładną repliką rzeczywistości, żeby pacjentowi zaczęły się pocić dłonie i wzrosło tętno, gdy na przykład jedzie wirtualną oszkloną windą – mówi prof. Rizzo.

Prosta grafika okazała się jednak problemem w leczeniu innych zaburzeń. – Terapia zaburzeń lękowych i stresu pourazowego z wykorzystaniem VR wymaga pełnego zanurzenia, tak by pacjent znalazł się w odpowiednim otoczeniu – wyjaśnia prof. Rizzo. 

Dziś takie pełne zanurzenie jest już możliwe. Prof. Rizzo oraz jego współpracownicy – programiści, graficy, projektanci interfejsu, inżynierowie, specjaliści zajmujący się sztuczną inteligencją i analitycy big data – zaprojektowali najbardziej złożoną rzeczywistość wirtualną, jaka jest wykorzystywana w praktyce klinicznej. 

Jednym z takich środowisk VR jest „Bravemind” (Waleczny umysł). Umożliwia ono pomiar stresu pourazowego oraz terapię przez wirtualną ekspozycję. Obecnie jest wykorzystywane w około stu ośrodkach w Stanach Zjednoczonych. Tradycyjna terapia obejmuje stopniowe, wielokrotne przeżywanie przez pacjenta zdarzenia na nowo – w wyobraźni i pod opieką terapeuty. Niektóre osoby jednak nie chcą lub nie potrafią wrócić pamięcią do traumatycznej przeszłości. „Bravemind” pomaga pokonać ten problem. Oprogramowanie pozwala terapeucie zanurzać pacjenta stopniowo w wirtualne scenariusze walki, które odzwierciedlają jego doświadczenia. Odbywa się to w kontrolowany sposób, krok po kroku. Terapeuta może w tym czasie śledzić reakcje pacjenta dzięki pomiarom parametrów psychofizjologicznych oraz neuroobrazowaniu za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego. 

Badania zespołu prof. Rizzo i prof. Rothbaum pokazały, że pacjenci cierpiący na zespół stresu pourazowego, w przypadku których długotrwała terapia przez wyobrażoną ekspozycję nie przyniosła efektów, często dobrze reagowali na „Bravemind”. Terapia przez ekspozycję wykorzystująca VR okazała się też skuteczna w leczeniu stresu pourazowego związanego z doświadczeniem przemocy seksualnej w kontekście wojskowym. W badaniach nie odtwarzano jednak dosłownie sytuacji napaści seksualnej – nie wprowadzono wirtualnych napastników – ale raczej kontekst zdarzenia i cechy otoczenia, np. dźwięki i światło. 

Obecnie prof. Rizzo i jego współpracownicy szukają sposobów, by wykorzystywać VR nie tylko do leczenia zespołu stresu pourazowego, ale też do zapobiegania mu. Nowy program stworzony przez jego zespół, „STRIVE” (Stress Resilience in Virtual Environments – Odporność na stres w środowisku wirtualnym), ma pomagać żołnierzom budować odporność psychiczną, zanim wyruszą na misję. W tym celu zanurzają się w kilku różnych, angażujących emocjonalnie scenariuszach. – Wyruszają na krótką misję i wydarza się coś złego, na przykład widzą, jak umiera afgańskie dziecko albo jak zostaje zastrzelony ich towarzysz – opowiada prof. Rizzo. Następnie wirtualny mentor przeprowadza krótką sesję treningu odporności na stres. – Wyobrażam sobie, że żołnierz rozpoczynający trening, oprócz ekwipunku, broni, kasku, plecaka, dostaje też gogle VR wyposażone w „STRIVE” i inne treningi – snuje wizję prof. Rizzo, który obecnie pracuje też nad wersją „STRIVE” przeznaczoną dla policji, czyli innej grupy zawodowej obciążonej wysokim ryzykiem stresu pourazowego. 

Lekcje z dronem

Nie ma wątpliwości, że wirtualna rzeczywistość może być bardzo pomocna w edukacji. Naukowcy jednak dopiero badają, w jaki sposób powinna być wykorzystywana, by przyniosła największe korzyści. 

W badaniu Guido Makransky’ego i współpracowników, opublikowanym w 2018 roku w czasopiśmie „Journal of Computer Assisted Learning”, wzięło udział 66 dzieci w wieku 13–16 lat, zarówno chłopców, jak i dziewczynek. Uczestnicy, zanurzeni w wirtualną rzeczywistość, uczyli się nowego materiału dotyczącego bezpieczeństwa. Pomagał im w tym wirtualny nauczyciel, korzystali też z wirtualnych tabletów, na których mieli dostęp do teorii, wizualizacji, zdjęć. Wykonywali również różne zadania. Na przykład określali niebezpieczne sytuacje albo usuwali z laboratorium nieodpowiednie przedmioty. A na koniec rozwiązywali test wyboru. Wszystko odbywało się w wirtualnej rzeczywistości. W eksperymencie „wzięło udział” dwóch wirtualnych nauczycieli: Marie oraz… unoszący się nad ziemią robot-dron. Choć nauczyciele byli zaprogramowani w bardzo podobny sposób, tj. prezentowali podobne zachowania, np. mikroekspresje, ruchy głową itp., to jednak okazało się, że dziewczynki miały lepsze wyniki, gdy uczyły się z Marie, a chłopcy –gdy uczyli się z dronem.

 

Wirtualny papieros

Inne zaburzenia, w których terapii bardzo przydaje się możliwość odtwarzania r...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy