Dołącz do czytelników
Brak wyników

Wstęp

4 listopada 2015

Gry twórczo wykorzystane

0 511

Często słyszymy, że szkoła zabija kreatywność uczniów. Nawet jeżeli tak jest, nikt nie powiedział, że nie można jej przywrócić. Można. Na przykład za pomocą gier.

Przemysław Staroń jest psychologiem i kulturoznawcą, pracownikiem Zakładu Psychologii Wspomagania Rozwoju SWPS w Sopocie, nauczycielem w II LO im. Bolesława Chrobrego w Sopocie oraz właścicielem Centrum Rozwoju Jump, w którym prowadzi treningi kreatywności.

W artykule „Gra w kości na lekcji”, opublikowanym w numerze 4/2013 „Psychologii w Szkole”, przedstawiłem dwie gry – „Czarne historie” i „Story Cubes”, które są świetną kreatywną pomocą we wszelkich działaniach psychopedagogicznych podejmowanych w szkole. Na nich jednak możliwości się nie kończą!

Arteterapia w świecie gier planszowych

Przyznam szczerze, że o grze „Dixit” dowiedziałem się przez przypadek. Zapytałem sprzedawcę, czy istnieją gry, które można wykorzystać na zajęciach z historii sztuki i arteterapii. Odpowiedział, że owszem, jest pewna gra, która może mnie zainteresować. Spodziewałem się, że pokaże mi plansze z reprodukcjami mistrzów malarstwa, tymczasem przyniósł pudełko z 84 niezwykłymi wizualnie, wieloznacznymi kartami. Wymyślona we Francji gra – nawiasem mówiąc nagrodzona tytułami „French Game of the Year” i „Golden Ace” oraz nominowana do „Spiel des Jahres” – świetnie sprawdziła się na spotkaniach towarzyskich, ale bardzo szybko okazało się, że ma o wiele większy potencjał. Pełna wersja „Dixit” to pięć części, czyli w sumie ponad 400 kart niesamowicie pobudzających wyobraźnię i rodzących tysiące skojarzeń, świetnie służących za karty dialogowe, które mogą posłużyć do przeprowadzenia dowolnych zajęć wychowawczych. I co najważniejsze: karty są nie tylko wieloznaczne – co umożliwia stymulację myślenia kreatywnego – ale także niezwykle atrakcyjne wizualnie, a to oznacza, że realizują jeden z najważniejszych celów arteterapii, a mianowicie kontakt z pięknem i sztuką.

POLECAMY

Świetnym przykładem wykorzystania gry są zajęcia wychowawcze, poświęcone np. sensowi życia, marzeniom, szczęściu, radzeniu sobie ze stresem, przezwyciężaniu porażek. Prowadzący dzieli klasę na grupy i każdej daje od 20 do 60 kart. Następnie prosi uczniów o wybranie kart kojarzących im się z tym, co przyjemne i szczęśliwe, oraz kart kojarzących się z tym, co trudne, stresujące i nieprzyjemne. Po dokonaniu wyboru uczniowie rozmawiają między sobą o swoich skojarzeniach, o tym, dlaczego akurat dana karta wywarła na nich takie a nie inne wrażenie. Potem następuje najważniejsza część ćwiczenia – uczniowie odwracają perspektywę: w kartach „negatywnych” szukają pozytywów, zaś w „pozytywnych” negatywów.

Damian: Karta, która mi się kojarzy z nieszczęściem, przedstawia wjazd do ciemnego tunelu. Ale przecież równie dobrze może ona oznaczać, że właśnie z tego tunelu wyjeżdżam.

Ola: Wybrałam kartę, na której widać ślady stóp, prowadzące donikąd. Teraz zauważyłam jednak, że te ślady najpierw są ciemne, a potem stają się jasne. To oznacza, że nie jest tak źle, że tam musi dziać się jakieś dobro.
Tomek: Nieszczęście to ten pajacyk, który trzyma tabliczkę z namalowanym wielkim uśmiechem. Strasznie jest żyć na pokaz. Co w tym pozytywnego? Nic. Chociaż... W sumie nie wiemy, czy on tak naprawdę pod tą tabliczką nie jest uśmiechnięty…
W ten sposób stymulujemy myślenie naszych podopiecznych i uświadamiamy im, że wszystko, co przykre i trudne, można zobaczyć w innym świetle (o to chodziło również w „Czarnych historiach”!).

Pełnowymiarowy trening twórczości

Po poznaniu „Dixit” nie sposób nie sięgnąć po „Fabulę” – grę równie atrakcyjną wizualnie. Jako gra towarzyska ma mniejsze wzięcie, ale równie doskonale sprawdza się na zajęciach. To 20 przepięknych, utrzymanych w baśniowym klimacie dużych ilustracji, które działają na wyobraźnię i pobudzają myślenie kreatywne. Nie ma znaczenia, z jaką grupą wiekową pracujemy – obrazy na kartach są bardzo uniwersalne, przedstawiają znane ludzkości motywy, takie jak świat zaklęty w lustrze, chłodny świat zimy, świat pomniejszony, świat królowej szachów, ale też mroczny las czy zakazana biblioteka. Używając kart „Fabuli”, możemy stworzyć trening twórczości. Świetnie nadaje się do tego metoda myślenia kreatywnego, nazywana synektyką, w ramach której grupa nie rozwiązuje problemu rzeczywistego, tylko jego odbicie w świecie przyrodniczym lub fantastycznym.

Najpierw wyszukujemy z uczniami problem związany z zagadnieniem, które chcemy poruszyć na lekcji. Na przykład: powszechny brak funduszy, na który wszyscy narzekają. Stawiamy konkretne pytanie: „Co zrobić, żeby mieć pieniądze, których stale przecież brakuje?”. Wspólnie poszukujemy metafory, która zobrazuje ten problem w świecie fantastycznym. Uczniowie często wybierają metaforę nektaru – magicznego napoju, który daje życie naszemu fantastycznemu światu. Dzielimy uczniów na grupy. Każdej wręczamy jedną tablicę i prosimy o wymyślenie magicznych krain. Przy ich kreowaniu uczniowie korzystają z kart „Fabuli”, wymyślają też zasady rządzące tymi krainami – przede wszystkim ustalają, do czego potrzebny jest w nich nektar i jak jest zdobywany.

Następnie uświadamiamy grupom, że żadna nie przetrwa bez nektaru, ale jego ilość jest bardzo ograniczona. Prosimy o wymyślenie rozwiązań, które zapobiegną zniszczeniu ich krainy (warto to ćwiczenie poprzedzić kilkoma rundami „Czarnych historii” czy znanego zadania „Łamacz mitów”, które ośmielą uczniów do twórczego podejścia do sformułowanych problemów). Gdy grupy znajdą już rozwiązania – im bardziej fantastyczne, tym lepiej! – przystępujemy do tzw. force fit, czyli dopasowania na siłę. Wszystkie rozwiązania służące optymalnemu wykorzystaniu ograniczonej ilości nektaru (albo znalezieniu dla niego jakiejś zastępczej formy) przekładamy na problem rzeczywisty: jak poradzić sobie w świecie, który ma ograniczone zasoby finansowe. Oto przykład: trzecia grupa wymyśliła, że na straży nektaru muszą stać smoki. W wyniku force fit uczniowie dopasowali swój pomysł do procesu oszczędzania, w którym bank (czy nawet szkolna kasa oszczędności!) strzeże ich pieniędzy.

Podobny pomysł miała grupa czwarta, która zbudowała krainę w oparciu o kartę przedstawiającą bibliotekę – zaproponowała ukrycie nektaru w książkach. Z kolei grupa druga chciała o nektar grać w szachy – pomysł przekuła na mądre „granie”, czyli inwestowanie kapitału. Grupa pierwsza z kolei odkryła starożytną recepturę produkcji środka zastępującego nektar – uczniowie zauważyli, że wiele rzeczy można zdobyć w sposób „pozafinansowy”, na przykład zakładając spółdzielnię, barterowo wymieniając usługi i towary itd. Co ważne – każda grupa wymyśliła przynajmniej 10 rozwiązań! „Fabula” może zatem być świetnym stymulatorem w treningach twórczości, a możliwości jej zastosowania zależą – podobnie jak w przypadku „Dixit” – od kreatywności nauczyciela.

Nie taki diabeł straszny

„Mafia” należy do najbardziej znanych gier towarz...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy