Gry twórczo wykorzystane

Wstęp

Często słyszymy, że szkoła zabija kreatywność uczniów. Nawet jeżeli tak jest, nikt nie powiedział, że nie można jej przywrócić. Można. Na przykład za pomocą gier.

Przemysław Staroń jest psychologiem i kulturoznawcą, pracownikiem Zakładu Psychologii Wspomagania Rozwoju SWPS w Sopocie, nauczycielem w II LO im. Bolesława Chrobrego w Sopocie oraz właścicielem Centrum Rozwoju Jump, w którym prowadzi treningi kreatywności.

W artykule „Gra w kości na lekcji”, opublikowanym w numerze 4/2013 „Psychologii w Szkole”, przedstawiłem dwie gry – „Czarne historie” i „Story Cubes”, które są świetną kreatywną pomocą we wszelkich działaniach psychopedagogicznych podejmowanych w szkole. Na nich jednak możliwości się nie kończą!

Arteterapia w świecie gier planszowych

POLECAMY

Przyznam szczerze, że o grze „Dixit” dowiedziałem się przez przypadek. Zapytałem sprzedawcę, czy istnieją gry, które można wykorzystać na zajęciach z historii sztuki i arteterapii. Odpowiedział, że owszem, jest pewna gra, która może mnie zainteresować. Spodziewałem się, że pokaże mi plansze z reprodukcjami mistrzów malarstwa, tymczasem przyniósł pudełko z 84 niezwykłymi wizualnie, wieloznacznymi kartami. Wymyślona we Francji gra – nawiasem mówiąc nagrodzona tytułami „French Game of the Year” i „Golden Ace” oraz nominowana do „Spiel des Jahres” – świetnie sprawdziła się na spotkaniach towarzyskich, ale bardzo szybko okazało się, że ma o wiele większy potencjał. Pełna wersja „Dixit” to pięć części, czyli w sumie ponad 400 kart niesamowicie pobudzających wyobraźnię i rodzących tysiące skojarzeń, świetnie służących za karty dialogowe, które mogą posłużyć do przeprowadzenia dowolnych zajęć wychowawczych. I co najważniejsze: karty są nie tylko wieloznaczne – co umożliwia stymulację myślenia kreatywnego – ale także niezwykle atrakcyjne wizualnie, a to oznacza, że realizują jeden z najważniejszych celów arteterapii, a mianowicie kontakt z pięknem i sztuką.

Świetnym przykładem wykorzystania gry są zajęcia wychowawcze, poświęcone np. sensowi życia, marzeniom, szczęściu, radzeniu sobie ze stresem, przezwyciężaniu porażek. Prowadzący dzieli klasę na grupy i każdej daje od 20 do 60 kart. Następnie prosi uczniów o wybranie kart kojarzących im się z tym, co przyjemne i szczęśliwe, oraz kart kojarzących się z tym, co trudne, stresujące i nieprzyjemne. Po dokonaniu wyboru uczniowie rozmawiają między sobą o swoich skojarzeniach, o tym, dlaczego akurat dana karta wywarła na nich takie a nie inne wrażenie. Potem następuje najważniejsza część ćwiczenia – uczniowie odwracają perspektywę: w kartach „negatywnych” szukają pozytywów, zaś w „pozytywnych” negatywów.

Damian: Karta, która mi się kojarzy z nieszczęściem, przedstawia wjazd do ciemnego tunelu. Ale przecież równie dobrze może ona oznaczać, że właśnie z tego tunelu wyjeżdżam.

Ola: Wybrałam kartę, na której widać ślady stóp, prowadzące donikąd. Teraz zauważyłam jednak, że te ślady najpierw są ciemne, a potem stają się jasne. To oznacza, że nie jest tak źle, że tam musi dziać się jakieś dobro.
Tomek: Nieszczęście to ten pajacyk, który trzyma tabliczkę z namalowanym wielkim uśmiechem. Strasznie jest żyć na pokaz. Co w tym pozytywnego? Nic. Chociaż... W sumie nie wiemy, czy on tak naprawdę pod tą tabliczką nie jest uśmiechnięty…
W ten sposób stymulujemy myślenie naszych podopiecznych i uświadamiamy im, że wszystko, co przykre i trudne, można zobaczyć w innym świetle (o to chodziło również w „Czarnych historiach”!).

Pełnowymiarowy trening twórczości

Po poznaniu „Dixit” n...

Pozostałe 80% artykułu dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.



 

Przypisy

    POZNAJ PUBLIKACJE Z NASZEJ KSIĘGARNI