Dołącz do czytelników
Brak wyników

Psychologia i życie

10 marca 2020

NR 3 (Marzec 2020)

Gry na poważnie

54

Nowoczesne gry wideo służą nie tylko rozrywce. Nadrzędnym celem wielu z nich jest edukacja. Pomagają zdobywać wiedzę, uczą empatii i rozwiązywania konfliktów, a nawet pomagają zrozumieć sytuację polityczną na świecie.

Nanobot w białym kasku mknie po ekranie, miotając białym ogniem w kierunkiem grupy złoczyńców o pustych oczach i rozdziawionych ustach. Nagle huk! Złoczyńcy unoszą tarcze. Nanobot wzywa wsparcie. Wtedy zjawia się biały robak, który pokonuje wrogów. Ale tych wciąż przybywa. Nanobot sięga po inną broń – kieruje w intruzów strumień promieniowania. Padają. Zwycięstwo!

Mógłby to być opis niejednej gry typu „strzelanka”, w której gracz walczy z zombie albo z najeźdźcami z kosmosu. Tymczasem jest to „Re-Mission 2” (Re-misja), nowa edycja gry adresowanej do młodych pacjentów nowotworowych. Biały ogień, którego używa nanobot, reprezentuje chemioterapię, a biały robak to układ odpornościowy chorego. Można pomyśleć, że to gra wideo, jakich wiele, jej zadaniem jest jednak wyjaśnienie młodym osobom, w przystępny i niemoralizujący sposób, dlaczego muszą przez lata przyjmować doustną chemioterapię, mimo że ma ona nieprzyjemne skutki uboczne. – Zabieramy pacjenta do wnętrza organizmu, żeby zobaczył, na czym polega leczenie – wyjaśnia dr Pamela Kato, psycholog, która pomagała stworzyć grę. 

Gdy „Re-Mission” powstawała na początku tego stulecia, była jedną z pierwszych gier nowego typu, tzw. gier poważnych. Dziś oferta gier, które mogą realnie wpływać na nasze życie, jest bardzo bogata i zróżnicowana. Są takie, które dzięki treningowi mózgu poprawiają nasze zdolności poznawcze. Są też takie, w których postępy gracza przyczyniają się do rozwoju nauki i medycyny. Co więcej, każdego roku neuronaukowcy, psychologowie społeczni i twórcy gier spotykają się podczas „XR Brain Jam”, by dyskutować o tym, jak i gdzie ich obszary zainteresowań się łączą. 

Nadrzędnym celem wielu poważnych gier jest edukacja. Mogą koncentrować się na tradycyjnych obszarach wiedzy, jak nauki przyrodnicze, historia czy polityka. Ale mogą też dotyczyć zdrowia albo uczyć umiejętności społecznych i emocjonalnych, na przykład empatii, przyjmowania punktu wiedzenia drugiej osoby, rozwiązywania konfliktów. Takie gry pozwalają rozwijać się w przeróżnych dziedzinach, i to w przystępny i przyjemny sposób. – Gry niezwykle angażują. Lubią je wszyscy, niezależnie od płci, pochodzenia etnicznego czy sytuacji finansowej – mówi prof. Valerie Shute, psycholog z Florida State University.

Gra ratuje życie

Większość nastolatków przynajmniej czasem gra w gry wideo, a badania dowodzą, że gry mogą uruchamiać emocje oraz poprawiać zdolność uczenia się. Na przykład aż 75 procent graczy, którzy wzięli udział w ankiecie przeprowadzonej przez dr. Nicholasa Bowmana, badacza mediów i komunikacji z Texas Tech University, podczas gry doświadcza introspekcji i autorefleksji, i to nawet wtedy, gdy gra służy tylko zabawie.

Na przykład grający w „World of Warcraft” często czują się odpowiedzialni za swoje awatary, które traktują niczym odrębne podmioty społeczne.

Doświadczenia te nie ograniczają się jednak tylko do gry. Dr Matthew Grizzard ze State University of New York w Buffalo przeprowadził badanie, w którym część uczestników grała w „strzelankę” – jako terroryści albo jako żołnierze ONZ, a część pisała wypracowanie niezwiązane z tematem gier. Okazało się, że grający mieli większe poczucie winy niż piszący eseje, a ci wcielający się w terrorystów czuli się najbardziej winni spośród wszystkich. Co ciekawe, poczucie winy związane z grą łączyło się ze wzrostem wrażliwości moralnej poza grą.

Takie wyniki pokazują, że nawet gry rozrywkowe wywierają na nas duży wpływ. Nic zatem dziwnego, że gry poważne, projektowane w określonym celu, też mogą na nas wpływać. „Re-Mission” jest jednym z najwcześniejszych i najbardziej uderzających przykładów. Badania nad pierwszą wersją pokazały, że nastolatkowie i młodzi dorośli mieli większą wiedzę o nowotworze niż osoby, które grały w inną, niezwiązaną z rakiem grę. W tych samych badaniach okazało się, że gracze brali o 16 procent więcej przepisanych antybiotyków i mieli we krwi o 40 procent więcej metabolitów doustnej chemioterapii niż osoby, które nie grały w grę. Gra zatem dosłownie pomagała ratować życie.

Zrozumieć drugą stronę 

Inną pionierską grą był „PeaceMaker”, stworzony w 2005 roku na Carnegie Mellon University. Gracze próbują ustanowić pokój między Izraelem a Palestyną. Wybierają, czy grają palestyńskim prezydentem, czy izraelskim premierem, po czym tak kierują swoimi działaniami i takie podejmują decyzje polityczne, by zadbać zarówno o wewnętrzną aprobatę, jak i o opinię międzynarodową.

Jak wyjaśnia Eric Brown, jeden z twórców gry, ma ona uczyć rozwiązywania konfliktów i przyjmowania innej perspektywy. Ważne, by gracze zagrali stroną, której nie popierają. – Mieliśmy osoby wspierające Palestynę, które grały Izraelem. Przydarzały im się w grze złe rzeczy i nagle okazywało się, że decydują się na działania zbrojne – opowiada Brown. Podobnie ktoś opowiadający się po stronie Izraela, grając jako palestyński prezydent, może zacząć irytować się polityką izraelską. – Gracze zaczynają lepiej rozumieć sytuację – wyjaśnia Brown.

Dr Ronit Kampf, wykładowca na Wydziale Komunikacji Uniwersytetu w Tel Awiwie, zauważyła, że gracze zyskują większą wiedzę o konflikcie palestyńsko-izraelskim. Co więcej, okazało się, że gra może nawet doprowadzić do zmiany postaw wobec konfliktu. 

Gry, w których gracz wciela się w rolę odrębnego bohatera, dają też możliwość rozwijania empatii. Taylan Kadayifcioglu, Matt Marshall i Krista Howarth stworzyli grę „Auto-Sim”, pomagającą lepiej rozumieć osoby z autyzmem. Gracz wciela się w dziecko bardzo wrażliwe na dźwięki. Znajduje się na zatłoczonym placu zabaw i im bardziej zbliża się do innych dzieci, tym bardziej zniekształcone robią się d...

Ten artykuł dostępny jest tylko dla Prenumeratorów.

Sprawdź, co zyskasz, kupując prenumeratę.

Zobacz więcej

Przypisy