„Rodzice, nie panikujcie”

Otwarty dostęp Poradnik pozytywnego myślenia na czas wyzwań

– o pandemii, przez którą dzieci i młodzież jeszcze bardziej są w sieci, i o tym, kiedy to pułapka, a kiedy ocalenie – z doktor Darią Kuss z Uniwersytetu Trent w Nottingham rozmawia Izabela O’Sullivan

Izabela O’Sullivan: Pandemia koronawirusa spowodowała boom w branży gier wideo – podaje International Business Times. Do sięgania po tę formę rozrywki zachęcał pod koniec marca Ray Chambers, Dyrektor Generalny Światowej Organizacji Zdrowia, tweetując #PlayApartTogether. Czy są już badania pokazujące, że podczas pandemii dzieci i młodzież grają więcej online?
Daria Kuss: Badania trwają, ale z rozmów, które przeprowadziłam, wynika, że wydłużył się czas korzystania z internetu.

POLECAMY

Dlaczego młodzi ludzie uważają gry online za tak atrakcyjne?
Bo dostarczają rozrywki, są formą towarzyskiego kontaktu, odpowiadają na wiele potrzeb, np. dają możliwość stania się kimś innym. Zresztą, nasze alter ego kreujemy w wirtualnej przestrzeni nie tylko w grach, ale też między innymi w mediach społecznościowych. 

Na przeniesienie się w inny świat pozwalają również „staromodne” metody, takie jak książki.
Gry sprawdzają się lepiej, bo działa w nich wyobraźnia, tak jak w książkach, a dodatkowo mamy fizyczną postać, swoją reprezentację w wirtualnym świecie. 

Skąd tak odmienne stanowiska badaczy, jeśli chodzi o gry wideo?
Część naukowców znalazła dowody na to, że gry – zwłaszcza te online – mogą mieć negatywny wpływ na zdrowie. Na przeciwległym biegunie są ci, którzy twierdzą, że przynoszą wiele korzyści. Obie z tych opinii są trafne, w zależności od kontekstu. Granie przez nadmierną ilość czasu może prowadzić do rozwoju uzależnienia, ale mówimy tu o niewielkim procencie użytkowników [według Światowej Organizacji Zdrowia, to nie więcej niż 3 procent1 – uzup. IO]. Jednocześnie, ta forma rozrywki często spełnia wiele pozytywnych funkcji, np. umożliwia kontakty z rówieśnikami i sprawia graczom przyjemność. Musimy patrzeć całościowo.

W jakim wieku dziecko może zacząć grać na komputerze?
Jeśli stosujemy się do limitów wiekowych podanych w oficjalnych ratingach, nie widzę problemu, by nawet małe dzieci angażowały się w tego typu aktywność przez krótki czas. 

Poniżej jakiej granicy nie powinno się schodzić? 
Amerykańska Akademia Pediatrii (The American Academy of Pediatrics) zaleca, by dzieci do 18. miesiąca życia, poza rozmowami wideo, nie korzystały z urządzeń ekranowych. Dzieci od 2 do 5 lat mogą spędzać przed nimi – przy starannie wybranych programach – do godziny dziennie.

Jak gry wpływają na mózg?
Przeanalizowaliśmy badania dotyczące korzystania z gier i internetu, w których zastosowano techniki neuroobrazowania. Wynika z nich, że nadmierne granie można wiązać z redukcją gęstości komórek mózgowych, odpowiedzialnych między innymi za podejmowanie decyzji i regulację emocji. Uzależnieni od grania mają problem z kontrolowaniem impulsów i mniejszą zdolność analizowania błędów.

Jak uchronić dziecko przed negatywnymi skutkami grania?
Podstawą jest stosowanie się do limitów wiekowych. Muszą je podawać wszyscy producenci. Upewnijmy się też, że dziecko angażuje się w inne zajęcia, sprząta w swoim pokoju czy odrabia lekcje, ale też właściwie się odżywia i wystarczająco dużo śpi. 

A czy ma znaczenie, na czym gra?
Badanie, które przeprowadziliśmy w różnych krajach europejskich, pokazało, że granie na smartfonie nie jest tak uzależniające jak na komputerze czy konsoli. Na smartfonie gra się zwykle w krótkie, mniej angażujące gry. 
Ze względu na mały ekran, gorszy jest komfort grania. Odwrotnie w przypadku komputera, gdzie można mocniej zanurzyć się w wirtualną rzeczywistość.

Uważa się, że niektóre rodzaje gier niosą wyższe ryzyko uzależnienia.
Większy potencjał uzależniający mają gry online z udziałem wielu graczy i z podziałem na role. Jest w nich społeczny kontekst, fabuła, uczestnicy mogą przyjmować różne avatary. Poza tym nigdy się nie kończą i bez względu na to, o której zaczniemy grać, zawsze będzie ktoś online. W tego typu grach zwykle obecne są też systemy nagradzania za osiągnięcia w grze (tzw. achievements). Za zdobyte punkty można kupować wirtualne przedmioty albo brać udział w dodatkowych misjach. To zatrzymuje gracza na dłużej. 

Mówi się o powiązaniach między grami online a hazardem. Czy istnieje taka relacja?
Pewne mechanizmy mogą działać podobnie. Jednym z nich jest stosowany w niektórych grach pay to win. Polega na możliwości kupna dodatkowych punktów, lepszego wyposażenia bądź postaci, które pomagają zdobyć graczowi bardziej zaawansowaną pozycję. W jednej z gier można kupić złoto, które wymienia się np. na zbroje czy miecze. Gracze mogą zdobyć te elementy, przechodząc kolejne poziomy, ale pokusa, by zapłacić i otrzymać je prędzej, jest duża. Pozwalają szybciej robić postępy w grze, zdobywać osiągnięcia, łatwiej pokonywać innych uczestników.

Graczy nakręcają też loot boxy.
I również wiążą się z hazardem. To skrzynki, których zawartość gracz poznaje dopiero wtedy, gdy zapłaci (punktami lub pieniędzmi). W środku mogą być nie tylko elementy niewpływające na przebieg gry (np. skórki, czyli akcesoria pozwalające zmienić wygląd postaci albo moro na karabin), ale też przedmioty czy umiejętności dodające „mocy”.

Czy to ta ciemna strona gier, miejsce, w którym robią się niebezpieczne? Z jednej strony można się uzależnić od grania, z drugiej – gry mogą zwiększać skłonności do hazardu?
Nie użyłabym określenia: „gry stają się niebezpieczne”. Jednak te powiązane z hazardem elementy w części gier online rzeczywiście mogą wzmacniać nawyki, które w pewnych przypadkach mogą prowadzić do rozwoju uzależnienia.

A czy uzależnienie od gier ma płeć?
W gry wideo grają i chłopcy, i dziewczęta. Międzynarodowe badanie pod kierunkiem Olatz Lopez-Fernandez z Uniwersytetu Monasha w Melbourne, przeprowadzone przy współpracy z naszą uczelnią, pokazało, że 5,3 procent mężczyzn i 5,5 procent kobiet w wieku 18–25 lat doświadczało problematycznego grania, mogącego prowadzić do uzależnienia. Różne są natomiast preferencje w zakresie wybieranych gier. Mężczyźni sięgają po gry MMORPG (fabularne, z udziałem wielu graczy i podziałem na role), kobiety wolą te wymagające mniej czasu i zaangażowania. Część graczy traktuje gry jako formę ucieczki od rzeczywiśtości

Co w przypadku, gdy rodzice zauważą, że granie powoduje u dziecka np. agresję albo nadpobudliwość?
Takie zachowania nie są naturalnym następstwem grania. Poradziłabym, aby otwarcie rozmawiali z dzieckiem. Luźne pogawędki pozwolą dowiedzieć się, co robi w sieci, z kim ma w niej kontakt, jak postrzega wirtualną rzeczywistość. Usiądźmy z dzieckiem przed komputerem, zachęćmy, by pokazało, jakie gry lubi, spytajmy, dlaczego gra. Zachęcałabym też, by rozmawiać z dzieckiem o tym, jakie gry czy aktywności w sieci są odpowiednie dla jego wieku i dlaczego.

Wróćmy do pozytywnych cech gier wideo. Część badaczy uważa, że te online, w których bierze udział wielu graczy, pozwalają budować poczucie wspólnoty i przezwyciężać uczucie osamotnienia. Jakie to ma znaczenie w obecnej sytuacji? 
Dla większości dzieci i nastolatków, zwłaszcza teraz – w czasie pandemii, granie może być pozytywnym zajęciem. Pomaga nawiązać relacje z innymi podczas ograniczonych możliwości przebywania poza domem, stworzyć środowisko, w którym dobrze się czują, mieć blisko ludzi, wchodzić z nimi w interakcje. 

Jak trudny dla młodych, szczególnie w czasie domowej izolacji, może być brak dostępu do internetu?
Bycie odciętym od treści online w czasie pandemii ma dla nich poważne konsekwencje, bo to prawie jedyny sposób, by pozostawali w kontakcie z przyjaciółmi i znajomymi. Brak możliwości grania czy w ogóle korzystania z internetu wpływa negatywnie na ich samopoczucie, a nawet na zdrowie psychiczne. 

Mimo to część rodziców martwi widok dziecka przed monitorem przez kilka godzin dziennie. Czy pozwalając mu pograć dłużej, nie narażą go na rozwój uzależnienia?
Aby mówić o uzależnieniu, muszą zostać spełnione warunki, określone w Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-11, opublikowanej w zeszłym roku przez Światową Organizację Zdrowia. Symptomami uzależnienia są między innymi utrata kontroli nad graniem, przedkładanie tej czynności ponad inne (nierzadko również sen czy jedzenie) i kontynuowanie gry, mimo negatywnych konsekwencji (problemów w szkole, ze zdrowiem itp.). Stawiając diagnozę, bierze się pod uwagę nie tylko długość grania czy jego intensywność, ale też powody, dla których ktoś angażuje się w ten rodzaj aktywności. Elementami sprzyjającymi wystąpieniu uzależnienia od gier są między innymi depresja, stany lękowe, stres i uzależnienia od substancji. 
Jeśli natomiast zachwianie równowagi między graniem a pozostałymi sferami życia ma miejsce przez kilka tygodni w sytuacji nadzwyczajnej, takiej jak teraz, nie należy go rozpatrywać w kategoriach uzależnienia. Diagnozę stawia się najczęściej przy objawach występujących przez minimum 12 miesięcy.

Czy na czas pandemii warto poluzować dziecku limity czasowe, czy jednak powinniśmy trzymać się ustalonych wcześniej zasad?
Jestem zwolenniczką elastycznego podejścia. Dopóki dziecko wciąż angażuje się w inne rutynowe zajęcia, uczy się, wykonuje domowe obowiązki, dobrze się odżywia i należycie wysypia, radziłabym nie pilnować tak restrykcyjnie czasu spędzanego przez nie przed komputerem. Pandemia przecież minie. 

Przypisy

    POZNAJ PUBLIKACJE Z NASZEJ KSIĘGARNI