JAK GRY WIDEO ZASPOKAJAJĄ POTRZEBY PSYCHOLOGICZNE
Chociaż mózg nastolatka niewiele się zmienił na przestrzeni historii ludzkości, świat wokół nas z pewnością się przeobraził. Najbardziej rewolucyjną zmianą jest technologia, co z kolei sprawia, że socjalizacja naszych dzieci przebiega zupełnie inaczej, niż to miało miejsce jeszcze do niedawna. Ale to nie wszystko. Technologia zmieniła również to, w jaki sposób dzieci się bawią i jak rozwijają swoją tożsamość.
Pomyśl o tym. Dwadzieścia lat temu, jeśli dokuczano dziecku w szkole, to mogło próbować się obronić, używając ostrych słów albo przemocy fizycznej. Mogło też poprosić o pomoc rodzica, nauczyciela czy dyrektora szkoły. Albo ukrywałoby swój wstyd, nikomu o tym nie mówiąc, i po prostu nauczyłoby się samo sobie z tym radzić. Niezależnie od tego, jaki sposób poradzenia sobie z tym upokorzeniem wybrało, nazajutrz było tą samą skrępowaną, zawstydzoną osobą. Nie miało możliwości ucieczki przed samym sobą.
Granie daje dzieciom możliwość takiej ucieczki i nowy sposób, by zmienić swoją reputację. Oferuje świat, w którym nie doświadczają żadnego oceniania, gdzie nie czują się upokorzone, zawstydzone ani godne pożałowania. Granie zapewnia bezpieczny raj – wyobrażone miejsce, w którym prawdziwi rówieśnicy, a nawet koledzy, są świadkami tego, jak nasze dziecko miażdży przeciwników, i świętują z nim sukcesy i osiągnięcia w grach. To miejsce, w którym dzieci potrafią kontrolować swój świat.
Granie zapewnia bezpieczny raj – wyobrażone miejsce, w którym prawdziwi rówieśnicy, a nawet koledzy, są świadkami tego, jak nasze dziecko miażdży przeciwników, i świętują z nim sukcesy i osiągnięcia w grach. To miejsce, w którym dzieci potrafią kontrolować swój świat.
Podam ci przykład. Powiedzmy, że ktoś gra w piłkę nożną na szkolnym boisku podczas przerwy w lekcjach. Ale ty jesteś kiepski w piłkę. Wyobraź sobie, że nauczyciel mówi ci wtedy, że nie musisz grać, i proponuje, żebyś poszedł posiedzieć w bibliotece. Ten nauczyciel właśnie zaoferował ci strefę wolną od oceniania – jest inna, jest bezpieczna i przeznaczona dla dzieci, które nie radzą sobie z piłką nożną. Jest fantastyczna.
Być może spodziewasz się, że teraz powiem, że w tym porównaniu świat wirtualny przypomina bibliotekę, ale on jest czymś więcej. Ten świat wirtualny jest o niebo lepszy niż biblioteka. Nie tylko jest miejscem, w którym nikt nie będzie cię oceniał (ani w którym nie będziesz musiał słuchać opinii na swój temat). To miejsce, w którym to ty kontrolujesz reguły gry w piłkę nożną. Wobec tego nie tylko nie jesteś wyłączony z gry – nadal grasz, ale ta gra jest ustawiona pod ciebie. I właśnie to sprawia, że jest tak uzależniająca. Podobnie jest w mediach społecznościowych – weźmy choćby filtry Instagrama albo TikToka. Nie chodzi o to, że ludzie nie oceniają cię po wyglądzie, ale o to, że możesz ustalić zasady gry na swoją korzyść.
Wszyscy chcemy czuć się bezpiecznie, czuć, że jesteśmy częścią jakiejś społeczności, że możemy być sobą. Gry wideo pozwalają dzieciakom być takimi, jakimi one chciałyby być, przyjąć tożsamość, którą sami wybrali, taką, która nie została im przypisana w chwili urodzenia. Online są tacy, jakimi sami siebie postrzegają – są kimś bez trądziku albo bez okularów; kimś, kto nie ma nadwagi, ani nie jest zbyt chudy czy wątły; kimś, kto ma wystarczającą ilość pieniędzy albo, jeśli czują się skrępowani tym, że mają ich za dużo, to nikt nie spogląda na nich z zazdrością z powodu tego, co rzeczywiście mają; kimś, kto jest szybkim biegaczem albo doskonałym sportowcem. Oczywiście bycie tą „lepszą” wersją siebie okazuje się uzależniające.
Kiedy już odbierzesz komputer swojemu dziecku, wrzucasz je z powrotem do świata, w którym jest zastraszane i oceniane. Tak naprawdę odbierasz mu jedyne miejsce, w którym czuje się bezpieczne i pewne tego, kim jest. Gdy zabierasz swojemu dziecku ten bezpieczny, przyjemny świat, skazujesz je na życie pełne zadań z matematyki i historyjek na Snapchacie, z których dowiaduje się, że wszyscy bawią się lepiej od niego. Zmuszasz je do życia w świecie, w którym jest bardziej przeciętny niż wyjątkowy, gdzie być może czuje się gorszy niż reszta kolegów i koleżanek z klasy. Któż chciałby być uczniem drugiej kategorii w prawdziwym życiu, skoro może być numerem jeden w tabeli liderów w swoim wszechświecie online?
Podstawowe potrzeby twojego dziecka
Wszyscy ludzie mają te same podstawowe potrzeby fizjologiczne: potrzebę pożywienia, wody, powietrza i schronienia. Pod względem psychologicznym jest podobnie. Każdy ma potrzebę wyzwań i sukcesów, tożsamości i bezpiecznej przestrzeni, w której można ją wyrażać oraz wspólnoty. Dzieci odczuwają je najbardziej dotkliwie, więc przyjrzyjmy się każdej z nich po kolei oraz spójrzmy na nie przez pryzmat tego, w jaki sposób te potrzeby są zaspokajane przez gry wideo.
Wyzwania i sukcesy
Dlaczego ludzie tak bardzo delektują się sukcesem?
Odpowiedzi należy szukać w biologii ewolucyjnej. Odwieczna opowieść o człowieku – począwszy od naszych przodków z ludów zbieracko-łowieckich, poprzez Odyseusza, aż po Frodo Bagginsa – opowiada o tym, jak wyruszamy w nieznane, pokonujemy przeszkody i wracamy z nagrodą jako zwycięzcy. Psychologowie ukuli termin „dążenie do mistrzostwa”, żeby zasygnalizować, że człowiek jest zdeterminowany, by włożyć olbrzymi wysiłek, gdy chce osiągnąć coś trudnego i cennego. Ten wzorzec zachowania jest na stałe zaprogramowany w naszej sieci neuronalnych połączeń. Dążenie do mistrzostwa jest głównym powodem tego, że małe dziecko nie poddaje się, kiedy uczy się chodzić. Jeśli się nad tym zastanowić, to małe dzieci nieustannie upadają. Ale mamy w mózgu wdrukowane coś, co każe nam wciąż próbować, nawet jeśli jest ciężko. To dążenie do mistrzostwa przejawia się również na poziomie społecznym, na którym szanujemy i cenimy ludzi, którzy realizują trudne zadania – sportowców olimpijskich, światowej klasy pianistów, laureatów nagrody Fieldsa [Medal Fieldsa jest prestiżową nagrodą przyznawaną w dziedzinie matematyki, uważaną za „matematycznego Nobla” – przyp. tłum.].
Projektanci gier komputerowych odwalają kawał dobrej roboty, wykorzystując tę determinację do działania. Na każdym poziomie oferują wyzwania i nagrody. Kiedy gamer pokonuje przeciwnika albo przechodzi na kolejny poziom gry, ma to bardzo pożądane poczucie, że coś zdobył, oraz dostaje niewielki zastrzyk satysfakcji. Projektanci gier rozumieją to aż nazbyt dobrze i starają się, by gra była na tyle dużym wyzwaniem, żebyś miał poczucie, że coś osiągnąłeś, a z drugiej strony, żeby była na tyle łatwa, by nie wywoływać frustracji. Takie gry są najbardziej angażujące i ich projektanci dobrze o tym wiedzą.
Być może pamiętasz z naszej dyskusji na temat obwodów mózgowych w rozdziale pierwszym, że ten mały zastrzyk satysfakcji, który dostajesz na skutek osiągnięcia jakiegoś ambitnego celu, przypisuje się dopaminie, neuroprzekaźnikowi wydzielanemu wtedy, gdy uda nam się coś osiągnąć po uprzednim doświadczeniu frustracji. Powiązane z tym jest coś, co nazywa się „neuronowym obwodem zwycięstwa”. Z psychologicznego punktu widzenia poczucie zwycięstwa, które zyskujemy, to więcej niż dopamina. Z takich zwycięstw czerpiemy poczucie tożsamości, szacunku i dumy.
Ten dziwny mechanizm w psychologii człowieka miał pomóc w zmotywowaniu nas do osiągania trudnych rzeczy w życiu. Nie miał być sztucznie wykorzystywany w sposób, w jaki robią to twórcy gier komputerowych. Minusem takiego rozwiązania jest to, że gamerzy, którzy są uzależnieni od gier komputerowych, nie muszą już rozwiązywać problemów w rzeczywistym świecie, żeby poczuć smak zwycięstwa. W efekcie utykają – osiągnięcia w grze dają im poczucie zwycięstwa, które skutecznie ograbia ich z motywacji do rozwoju w prawdziwym życiu.
Jak omówimy to później, odkryłem, że dzieci, które potrzebują mojej pomocy, nie są dziećmi, które mają problemy w szkole – pochodzą z rodzin odnoszących niebywałe sukcesy, a nauka często łatwo im przychodzi. Chociaż rodzice – nie mówiąc już o nauczycielach – niechętnie się do tego przyznają, ale według nich przez większość czasu szkoła jest po prostu nudna. Nawet w najlepszych okolicznościach albo w najbardziej rygorystycznych szkołach nauczyciele muszą przestrzegać programu nauczania zatwierdzonego przez państwo, muszą uczyć z myślą o standaryzowanych egzaminach i muszą znacznie zwolnić tempo dla tych uczniów, którzy jeszcze czegoś nie zrozumieli.
Z drugiej strony gry są zaprojektowane tak, żeby stanowiły wyzwanie doskonałe – nie wygrywasz od razu, ale w końcu i tak wygrasz. W porównaniu z prawdziwym życiem, w którym wyzwania mogą zakończyć się porażką, gry oferują idealny poziom dopaminy, co jest efektem działania układu nagrody. Pod względem psychologicznym chcemy poczuć, że stajemy w obliczu wyzwania i chcemy sobie z nim poradzić. Kiedy dziecko doświadcza w prawdziwym świecie porażki, z którą trudno mu się uporać albo nie może sobie z nią poradzić, z pomocą przychodzi gra komputerowa.
Gry są oszałamiające pod względem intelektualnym. Gra, w którą grasz, płynie z dowolną prędkością, ale zawsze jest o krok przed tobą. Nie musisz do nikogo się dostosowywać ani nie musisz przekonywać przyjaciela z prawdziwego świata, żeby do ciebie dołączył – jeśli tylko chcesz ćwiczyć i grać, to gra komputerowa na ciebie czeka, zawsze gotowa, zawsze jest w stanie nadążyć, podobnie jak rówieśnicy, którzy grają razem z tobą.
Drugą pocieszającą rzeczą, jeśli chodzi o gry komputerowe, jest to, że nigdy nie zostaniesz z tyłu. Jeśli masz problemy z tym, żeby przejść przez jakiś poziom, możesz próbować do skutku, aż ci się uda. Szkoda, że życie nie daje takiej gwarancji.
W prawdziwym świecie możesz osiągnąć zwycięstwo i sukces, ale wiąże się to z ryzykiem i możesz zapłacić wysoką cenę. Możesz ciężko trenować, żeby wygrać igrzyska olimpijskie i nigdy nawet nie dostać się do drużyny. Wiele lat trudu i wszystko na nic. W prawdziwym świecie nie ma żadnych gwarancji. A w grze? Gra jest tak ustawiona, żeby zapewnić ci sukces, ale jednocześnie, żeby tak oszukać twój mózg, by uwierzył, że ten sukces jest równie wartościowy i trudny do osiągnięcia, jak sukces w prawdziwym życiu. Czy prawdziwy świat może z tym konkurować?
Tożsamość i bezpieczne miejsce, żeby ją wyrazić
Ludzka potrzeba, żeby określić własną tożsamość, jest ściśle związana z potrzebą bezpieczeństwa. Nikt z nas się z tym nie rodzi – to coś, co rozwija się przez cały okres dzieciństwa.
Na przykład niemowlęta nie mają poczucia tożsamości, ani własnej, ani nikogo innego. Mają po prostu potrzeby i w danej chwili są szczęśliwe albo nieszczęśliwe. Nie potrafią odróżnić odczucia głodu od tego, które pojawia się przy brudnej pieluszce – albo są zadowolone, albo niezadowolone. Potem, w miarę upływu czasu, w wieku około dwóch czy trzech lat, zaczynają rozwijać poczucie siebie. Mają określone preferencje, upodobania i niechęci. Ale nie do końca jeszcze rozumieją, że mamusia i tatuś są odrębnymi istotami oddzielonymi od nich, ludźmi, którzy mają swoje własne myśli, uczucia, nadzieje i lęki. Niemowlęta po prostu nie wiedzą, że inni ludzie istnieją. (A tak na marginesie, właśnie dlatego trauma ma tak druzgocący wpływ na dzieci. Ponieważ jeśli jesteś jedyną osobą, która istnieje na świecie, jeśli jesteś jedynym myślącym, czującym obiektem i jeśli stanie ci się coś złego, to znaczy, że to twoja wina, ponieważ nie istnieje nikt inny, kto mógłby być za to odpowiedzialny).
Około dziewiątego lub dziesiątego roku życia dzieci zaczynają rozwijać koncepcję, że istnieją również jacyś inni ludzie, ale ci ludzie pozostają dość jednowymiarowi. Dzieci w tym wieku tak jakby rozpoznają, że wujek Joe je lubi, a wujek Bob już nie. Ale to jest kolejny krok w rozwoju. Potem wchodzimy w wiek nastoletni, okres, w którym nasze ciało zaczyna dojrzewać płciowo, a nasz mózg wchodzi w fazę komplementarności – zaczynamy się uczyć, jak znaleźć towarzysza albo towarzyszkę. Po raz pierwszy zaczynamy rozumieć, że inni ludzie mają na nasz temat pełne niuansów i trwałe opinie.
Właśnie z tego powodu nastolatki są tak pełne niepokoju i nie wierzą w siebie. Wreszcie dociera do nich, że – ojej – to, co robią, co mówią i jak się ubierają, naprawdę ma wpływ na to, co inni ludzie o nich myślą. Teraz pilnują się, żeby nie palnąć czegoś głupiego. Pilnują się, żeby odpowiednio się ubrać. A przede wszystkim chcą wtopić się w tło i uniknąć całego tego oceniania.
Gdy stajesz się dorosły, zaczynasz rozwijać poczucie wewnętrznej tożsamości – masz poczucie tego, kim jesteś, więc jeśli ludzie się z ciebie śmieją, potrafisz przetrwać burzę, ponieważ wiesz, kim jesteś. Ale nastolatek nie ma tego wewnętrznego poczucia pewności siebie – jego mózg jeszcze nie rozwinął się w tym kierunku – więc okres dojrzewania to czas wyjątkowej bezbronności.
W tym trudnym czasie znęcanie się nad słabszymi zaczyna zbierać swoje żniwo. Właśnie dlatego młodzi ludzie tworzą paczki, które stanowią formę ochrony. Dlatego również twoje dziecko zaczyna przejmować się tym, jak wyglądają jego włosy, tym, jak się ubiera, i że wszystkie najbardziej lubiane dzieci noszą najmodniejsze trampki, a także złości się, że nie wyskoczysz z kasy i nie kupisz mu takich butów. Albo odrzuca cały system i czuje się jak odmieniec – co nadal jest swego rodzaju przejmowaniem się, ale w dwuznaczny sposób. Twój nastolatek jest superwrażliwy i wyczulony na te wszystkie z pozoru nieistotne kwestie społeczne. Mogą ci się one wydawać nieważne, ale spróbuj sobie przypomnieć, jak to wyglądało, kiedy sam byłeś nastolatkiem. Ja czułem się wtedy tak, jakbym był u progu zrozumienia wszystkiego, ale nieustannie przegrywałem. Dopasowywanie się – a nawet rozkminianie, jak to zrobić – ma kluczowe znaczenie dla poczucia bezpieczeństwa i przetrwania nastolatków.
I tutaj znowu gry komputerowe zaspokajają te potrzeby, ponieważ dają gamerom szansę, żeby określili, kim chcą być. W prawdziwym życiu twoje dziecko może borykać się z tym, że ma nadwagę, skłonności do trądziku albo zwyczajnie czuje się nieswojo w kontaktach towarzyskich. W środowisku online to samo dziecko może być na szczycie listy najlepszych graczy, szanowanych i budzących postrach. Innymi słowy, gra ułatwia nam budowanie tożsamości, z której możemy być dumni, podczas gdy prawdziwe życie to utrudnia.
Znęcanie się nad słabszymi istniało od zawsze, ale w dzisiejszych czasach weszło na całkiem inny poziom. Kiedy dorastałeś, zastraszanie zdarzało się w klasie, być może w szkolnym autobusie w drodze na lekcje albo na boisku podczas przerwy, prawda? Kiedy sami byliśmy dziećmi, nawet jeśli trafił się jakiś łobuz, mogliśmy pójść do domu, a naszego kolegi z klasy/prześladowcy już tam nie było.
Ale w dzisiejszych czasach istnieje bardzo niewiele bezpiecznych miejsc. Prześladowca może pójść za tobą do domu, ponieważ jest na Instagramie, na Twitterze, na Snapchacie, więc może oceniać cię i wyśmiewać się z ciebie o każdej porze dnia.
Wobec tego część dzieci szuka schronienia w grach komputerowych. Bo świat online jest bezpieczną przestrzenią.
W prawdziwym świecie nie musisz wybierać, kim jesteś, zwłaszcza, kiedy jesteś nastolatkiem. W prawdziwym świecie uzyskanie sprawności fizycznej zajmuje całe miesiące, a nawet lata. W świecie online za pomocą kilku kliknięć masz wyrzeźbione mięśnie. Online możesz zdecydować, kim chcesz być, jak chcesz wyglądać, co chcesz powiedzieć – i nikt nie będzie ci przypominał o tym, że w prawdziwym życiu jesteś przegrywem. Online jesteś wolny.
Im więcej twoje dziecko zaczyna inwestować w grę, a tym samym w swoją tożsamość online, tym bardziej jego tożsamość IRL[1] usuwa się w cień. Potem coraz trudniej mu „nadrobić zaległości” w prawdziwym świecie – zostaje coraz bardziej w tyle, jeśli chodzi o rozwój tej prawdziwej tożsamości, z której mogłoby być dumne. Wobec tego logika jego myślenia jest następująca: a może by tak zainwestować jeszcze więcej w ten świat wirtualny? Twoje dziecko zapewne odkryło, że osiągnięcie sukcesu w wirtualnym świecie wymaga mniej wysiłku i wiąże się z mniej bolesnymi przeżyciami Dostrzega w tym większą efektywność – jeśli głębiej wejdzie w świat wirtualny, szybciej stanie się tym, kim chce być. Ale dość szybko zostaje tam uwięzione, a potem wirtualna tożsamość to już jedyne, co mu zostaje.
Fragment pochodzi z książki „Jak wychować zdrowego Gamera. Zamiast walczyć z grami wideo, odzyskaj umysł swojego dziecka” autorstwa dr Aloka Kanojia, która właśnie ukazała się nakładem Wydawnictwa Agora.
[1] IRL – skrót od „In Real Life”, używany, żeby zaznaczyć różnicę między prawdziwym światem a światem internetowym, wirtualnym, gier komputerowych (przyp. tłum.).