Przemysław Staroń jest psychologiem i kulturoznawcą, pracownikiem Zakładu Psychologii Wspomagania Rozwoju SWPS w Sopocie, nauczycielem w II LO im. Bolesława Chrobrego w Sopocie oraz właścicielem Centrum Rozwoju Jump, w którym prowadzi treningi kreatywności.
W artykule „Gra w kości na lekcji”, opublikowanym w numerze 4/2013 „Psychologii w Szkole”, przedstawiłem dwie gry – „Czarne historie” i „Story Cubes”, które są świetną kreatywną pomocą we wszelkich działaniach psychopedagogicznych podejmowanych w szkole. Na nich jednak możliwości się nie kończą!
Arteterapia w świecie gier planszowych
POLECAMY
Przyznam szczerze, że o grze „Dixit” dowiedziałem się przez przypadek. Zapytałem sprzedawcę, czy istnieją gry, które można wykorzystać na zajęciach z historii sztuki i arteterapii. Odpowiedział, że owszem, jest pewna gra, która może mnie zainteresować. Spodziewałem się, że pokaże mi plansze z reprodukcjami mistrzów malarstwa, tymczasem przyniósł pudełko z 84 niezwykłymi wizualnie, wieloznacznymi kartami. Wymyślona we Francji gra – nawiasem mówiąc nagrodzona tytułami „French Game of the Year” i „Golden Ace” oraz nominowana do „Spiel des Jahres” – świetnie sprawdziła się na spotkaniach towarzyskich, ale bardzo szybko okazało się, że ma o wiele większy potencjał. Pełna wersja „Dixit” to pięć części, czyli w sumie ponad 400 kart niesamowicie pobudzających wyobraźnię i rodzących tysiące skojarzeń, świetnie służących za karty dialogowe, które mogą posłużyć do przeprowadzenia dowolnych zajęć wychowawczych. I co najważniejsze: karty są nie tylko wieloznaczne – co umożliwia stymulację myślenia kreatywnego – ale także niezwykle atrakcyjne wizualnie, a to oznacza, że realizują jeden z najważniejszych celów arteterapii, a mianowicie kontakt z pięknem i sztuką.
Świetnym przykładem wykorzystania gry są zajęcia wychowawcze, poświęcone np. sensowi życia, marzeniom, szczęściu, radzeniu sobie ze stresem, przezwyciężaniu porażek. Prowadzący dzieli klasę na grupy i każdej daje od 20 do 60 kart. Następnie prosi uczniów o wybranie kart kojarzących im się z tym, co przyjemne i szczęśliwe, oraz kart kojarzących się z tym, co trudne, stresujące i nieprzyjemne. Po dokonaniu wyboru uczniowie rozmawiają między sobą o swoich skojarzeniach, o tym, dlaczego akurat dana karta wywarła na nich takie a nie inne wrażenie. Potem następuje najważniejsza część ćwiczenia – uczniowie odwracają perspektywę: w kartach „negatywnych” szukają pozytywów, zaś w „pozytywnych” negatywów.
Damian: Karta, która mi się kojarzy z nieszczęściem, przedstawia wjazd do ciemnego tunelu. Ale przecież równie dobrze może ona oznaczać, że właśnie z tego tunelu wyjeżdżam.
Ola: Wybrałam kartę, na której widać ślady stóp, prowadzące donikąd. Teraz zauważyłam jednak, że te ślady najpierw są ciemne, a potem stają się jasne. To oznacza, że nie jest tak źle, że tam musi dziać się jakieś dobro.
Tomek: Nieszczęście to ten pajacyk, który trzyma tabliczkę z namalowanym wielkim uśmiechem. Strasznie jest żyć na pokaz. Co w tym pozytywnego? Nic. Chociaż... W sumie nie wiemy, czy on tak naprawdę pod tą tabliczką nie jest uśmiechnięty…
W ten sposób stymulujemy myślenie naszych podopiecznych i uświadamiamy im, że wszystko, co przykre i trudne, można zobaczyć w innym świetle (o to chodziło również w „Czarnych historiach”!).
Pełnowymiarowy trening twórczości
Po poznaniu „Dixit”...